Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
O magii

O magii

Data opublikowania: 14.07.2007, 03:02
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 20:13
Magia to jeden z najistotniejszych elementów fantastyki. Z tego założenia wychodzą wszyscy – autorzy książek fantasy, twórcy filmów spod znaku miecza i ognistej kuli, programiści odpowiadający za tworzenie gier, których realiach są osadzone w różnego typu zaczarowanych krainach… Tak właśnie postąpili – na przykład – autorzy gry cRPG zatytułowanej „Two Worlds”. W swym najnowszym dziele udostępnili oni graczom bardzo dobry i ciekawie rozbudowany system rzucania czarów, dzięki czemu nikt nie powinien być zawiedziony. Powiem więcej – to prawdziwa gratka dla fanów pokonywania hord potworów za pomocą błyskawic i ognistych kul!

Zgodnie z obecnymi trendami, zaklęcia w „Two Worlds” zostały podzielone na kilka szkół. Każda z nich jest unikatowa – posiada liczne zalety, ale niestety i wady. Niektóre ze szkół mają więcej zaklęć ofensywnych niż inne, które opierają się na defensywie. To wszystko jednak są oczywistości, czas przejść do konkretów.



Szkoły magiczne:


Magia Ognia, Magia Wody, Magia Powietrza, Magia Ziemi i Nekromancja



Pierwsza ze szkół opiera się na czarach związanych z najefektowniejszym, a także chyba najbardziej destrukcyjnym ze wszystkich żywiołów – z ogniem. Są to czary ofensywne, które bardzo dobrze sprawdzają się przy uśmiercaniu całych chmar wrogów jednocześnie. Oprócz standardowej, spotykanej wszędzie kuli ognistej będzie można użyć także innych, o wiele potężniejszych zaklęć.

Kolejna szkoła jest równie ofensywna jak jej poprzedniczka, lecz tym razem ofensywność przejawia się w zupełnie inny sposób. Pozwolę sobie nawet na stwierdzenie, iż jest to zupełne przeciwieństwo szkoły ognia – nie ma się jednak co dziwić, gdyż jest to szkoła wody. Mag, który opanował jej potężne zaklęcia, będzie w stanie nie tylko ciskać lodowe strzały, ale także przyprawić oponentów o dreszcze! Osłabią one przeciwnika, a rzucone przez naprawdę zdolnego czarodzieja mogą doprowadzić nawet do zgonu ofiary czaru.

Następnymi żywiołami, którym poświęcono szkoły magiczne, są oczywiście ziemia i powietrza. Pierwsza z tych dwóch potężnych szkół jest chyba najbardziej wszechstronna ze wszystkich. Czarodzieje specjalizujący się w niej mogą nie tylko zadawać ciosy z użyciem skał, ale także leczyć siebie oraz swych kamratów.

Ostatnie ze studiów magicznych, których adepci są niemal władcami przyrody, charakteryzują się szerokim wachlarzem uroków wzmacniających głównego bohatera. Dzięki magii powietrza heros będzie mógł podnosić swoje statystyki. To jednak jeszcze nie wszystko, co powietrze ma do zaoferowania magom rozwijającym się w jego dziedzinie. Najpotężniejsze z czarów, które opanują zwolennicy magii powietrza, będą pozwalały im pokonać wielu wrogów, a przy okazji wywołają pozytywne odczucia estetyczne u graczy. Czy istnieje choć jeden fan cRPG-ów, który nie odczuje przyjemności z miotania błyskawic, któremu towarzyszyć będą stosowne efekty graficzne?
Najtrudniejszą do oponowania szkołą – a zarazem ostatnią z dostępnych w grze – jest szkoła nekromancji. Aby móc zostać jej adeptem główny bohater będzie musiał pokonać liczne przeciwności losu i nawiązać kontakty z pewnymi postaciami. Nie powinien jednak zapominać, że jest to szkoła zakazana i jej studiowanie może pociągnąć za sobą różnorakie konsekwencje. Każdy kij ma jednak dwa końce – być może warto poświęcić coś, aby móc przywoływać zmarłych, rzucać klątwy i niszczące uroki…?

Tak jak wspominałem, system rzucania zaklęć w „Two Worlds” został zrobiony w sposób zaiste pomysłowy i godny pochwały. Został on oparty na… kartach czarów. Można je zdobyć, a także nabyć w każdym niemal miejscu.  W wypadku rzadkich czarów jedynym sposobem ich zdobycia może być wykonanie zadania – pobocznego tudzież związanego z wątkiem głównym.
Aby wykorzystywanie zaklęć było szybkie, proste i przyjemne, wprowadzono księgę zaklęć i czarów, która została podzielona na kilka – konkretnie pięć – części. Każda z nich odpowiada jednej ze szkół magii.
Poza kartami czarów przyporządkowanych do konkretnych szkół magicznych w grze pojawią się także karty będące „ulepszaczami” do zwykłych zaklęć. Dzięki nim możliwe będą bardzo różne modyfikacje. W ich efekcie rzucanie wzmocnionych czarów będzie zużywało mniejszą ilość many. Siła magicznego ataku także może zostać podniesiona dzięki kartom-„ulepszaczom”. Warunek jest jednak jeden – do każdego z ponad 70 zaklęć można dołączyć maksymalnie 3 wzmocnienia.

Mechanika systemu jest prosta. Gracz ma dostęp do paska skrótów, na który przenosi karty zaklęć. Każda z nich zostaje przypasowana do wybranego przez gracza numeru. Potem wszystko dzieje się tak, jak zawsze w tego typu grach – naciśnięcie odpowiedniego klawisza powoduje użycie przez postać konkretnego zaklęcia.
Na koniec warto zaznaczyć, że choć magia to coś wspaniałego, to jednak trzeba będzie się sporo napracować, aby stworzyć potężnego maga. Na samym początku rozgrywki postać nie zna się na tej dziedzinie, więc zadaniem gracza będzie odnalezienie mistrzów, którzy chętnie pomogą mu nauczyć się sztuki czarowania. Po poznaniu podstaw gracz będzie mógł szkolić swego herosa w każdej ze szkół, z których każda posiada 5 kręgów magii. Oczywiste jest, że każdy następny będzie trudniejszy do osiągnięcia. Co ciekawe, nie będzie on jednak wymagał większego wydatku punktów umiejętności (po 5 na każdy krąg). Niewątpliwie biegłość w magii coraz wyższych kręgów przyniesie graczom wymierne korzyści.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.