"Surowa siła fizyczna. Wysoka przydaje się zwłaszcza osobom torującym sobie drogę przez życie za pomocą pięści. Siła określa liczbę punktów wytrzymałości, ilość obrażeń zadawanych w walce wręcz oraz udźwig." Każdy punkt Siły to dodatkowy Punkt Wytrzymałości, 50 kg dodatkowego Udźwigu, a powyżej 6 punktów Siły każdy następny to 1 punkt dodatkowych obrażeń w walce wręcz. Siła odpowiada też za szanse trafienia w walce wręcz i bronią białą. Duża Siła potrzebna jest też do używania niektórych ciężkich broni.
Percepcja
"Zdolność widzenia, słyszenia, smakowania oraz zauważania niezwykłych rzeczy. Wysoka percepcja potrzebna jest strzelcowi wyborowemu. Wpływa też na inicjatywę oraz modyfikatory dystansu w walce na odległość." Każdy punkt Percepcji to dodatkowo 2 punkty od Inicjatywy. Percepcja ma wpływa na następujące umiejętności: Pierwsza pomoc, Leczenie, Otwieranie zamków, Pułapki. Percepcja wpływa na szansę trafienia bronią palną w ten sposób, że im wyższa Percepcja tym większy zasięg skutecznego rażenia.
Wytrzymałość
"Tężyzna i krzepkość fizyczna. Wytrzymałość determinuje liczbę PW, odporność na trucizny i promieniowanie, tempo zdrowienia oraz liczbę PW otrzymywanych przy awansie na wyższy poziom." Każdy punkt Wytrzymałości to 5% odporności na trucizny, 2% odporności na promieniowanie, 2 Punkty Wtrzymałości. Wytrzymałość 1-5 pkt. to jeden punkt tempa zdrowienia, 6-9 pkt. to dwa punkty tempa zdrowienia, a 9-10 to trzy punkty tempa zdrowienia. Wytrzymałość wpływa także na Sztukę przetrwania.
Charyzma
"Połączenie aparycji i uroku osobistego. Wysoka charyzma jest ważna dla postaci, które pragną wpływać na innych za pomocą słów. Modyfikuje ona reakcje innych osób oraz ceny." Bezpośrednio Charyzma wpływa na Handel i Retorykę. Od wysokiej Charyzmy zależy przebieg rozmów i możliwe opcje doalogowe.
Inteligencja
"Wiedza, mądrość życiowa i zdolność szybkiego myślenia. Określa liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy awansie, odstępne opcje dialogowe i poziom wielu umiejętności." Bezpośrednio Inteligencja wpływa na poziom Pierwszej pomocy, Leczenia, Nauk ścisłych, Naprawy i Sztuki przetrwania. Wysoka Inteligencja odsłania przed nami nowe opcje dialogowe.
Zręczność
"Koordynacja ruchowa i zdolność sprawnego poruszania się. Wpływa na liczbę dostępnych punktów akcji, klasę pancerza, inicjatywę oraz poziom wielu umiejętności." Każdy punkt Zręczności to 1 pkt. do Klasy pancerza, a dwa punkty Zręczności to jeden dodatkowy Punkt akcji. Zręczność bezpośrednio wpływa na Ręczną broń palną, Broń ciężką, Broń energetyczną, Walkę wręcz, Broń białą, Rzucanie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Kradzież, Pułapki.
Szczęście
"Los. Karma. Skrajnie wysokie lub niskie szczęście wpływa na twoją postać w taki czy inny sposób. Wydarzenia i sytuacje zmieniają się w zależności od tego, jak bardzo jest ona obdarzona szczęsciem lub pechem." Każdy punkt Szczęscia to 1% szansy na Trafienie krytyczne. Szczęscie też bezpośrednio wpływa na Hazard. Szczęscie wpływa na zdarzenia krytyczne w czasie walki.
Wspóczynniki pochodne
Klasa pancerza
"Modyfikuje prawdopodobieństwo trafienia cię przez przeciwników." Klasa pancerza zależy od Zręczności i oznacza, że szansa trafienia Ciebie przez przeciwnika jest zmniejszana o Twoją Klasę pancerza. Klasę pancerza zwiększają zbroje i pancerze.
Punkty akcji
"Twoje punkty akcji (PA) wyznaczają zakres działań, które możesz podjąć w trakcie pojedyńczej tury akcji." Punkty akcji możesz w trakcie tury przeznaczyć na dowolną akcję - strzał, ruch, dostęp do ekwipunku, pod warunkiem, że masz ich odpowiednią ilość. Punkty akcji można okresowo ziększać za pomocą środków chemicznych lub zwiększając Zręczność.
Udźwig
"Maksymalny ciężar ekwipunku, który jesteś w stanie nieść, wyrażony w funtach." Wielkiej filzofii tu nie ma - więcej nie uniesiesz. Chyba, że użyjesz jakiś dragów. Udźwig zależy wyłącznie od Siły.
Obrażenia w walce wręcz
"Wielkość dodatkowych obrażeń, które zadajesz przeciwnikom w walce wręcz." Zależy od Siły i stosuje się jedynie w walce na gołe pięsci lub nogi.
Odporność na obrażenia
"Wielkość wszelkich obrażeń ponoszonych przez twój organizm maleje o tą wartość. Możesz podwyższyć twą odporność poprzez stosowanie uzbrojenia ochronnego." Początkowa wartość to 0%, ale rośnie ona wraz z kolejnymi poziomami. Nie zależy od żadnego współczynnika.
Odporność na trucizny
"Obrażenia wywołane przez zatrucie (w szczególności jadem) są pomniejszane o tę wartość." Wspóczynnik obniżający skuteczność trucizn. Im wyższy ten współczynnik tym mniejsze szkody czyni w Twoim organizmie trucizna. Zależy od wytrzymałości.
Odporność na promieniowanie
"Dawka radiacji, jaka ewentualnie dociera do twojego organizmu, ulega zmniejszeniu o tą wielkość. Może się zmieniać w zależnosci od typu używanej przez ciebie odzieży ochronnej oraz pod wpływem specyfików antyradiacyjnych." Wspóczynnik obniżający skuteczność promieniowania. Im wyższy ten współczynnik tym mniejsze szkody czyni w Twoim organizmie promieniowanie. Zależy od Wytrzymałości.
Inicjatywa
"Określa, po uwzględnieniu inicjatyw innych postaci, moment tury walki, w którym możesz podjąć działanie." Wspóczynnik ten, zależny od Percepcji, decyduje kiedy nadejdzie Twoja kolej w walce.
Tempo zdrowienia
"Pod koniec każdego dnia odzyskujesz 1 utracony PW na każdy punkt tempa twohego zdrowienia. Gdy śpisz, proces samoczynnego zdrowienia daje takie same efekty co 6 godzin." Wspóczynnik ten zależy od Wytrzymałości.
Szansa na trafienie krytyczne
"Szansa na zadanie przez ciebie krytycznego trafienia przeciwnikowi podczas ataku rośnie o tę wartość." Współczynnik zależny od Szczęścia.
Wyszukiwarka
Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce: