ATRYBUTY:
Zdrowie - Odpowiada za punkty życia i szybkość regeneracji. Ważna dla postaci przynajmniej czasami biorących udział w walce.
Siła - Odpowiada za udźwig, siłę w walce wręcz i używanie broni ciężkich. Ważna dla postaci lubiących wszystko rozstrzygać w bójkach.
Kondycja - Odpowiada za walkę wręcz i bronią białą, uniki oraz skradanie się, refleks, a także za odporność na ciosy. Ważna dla postaci ceniących sobie sportowy tryb życia.
Zręczność - Odpowiada za naprawę, kradzież, używanie wytrychów, pułapek oraz broni miotających. Ważna dla postaci o upodobaniach majsterkowicza.
Inteligencja - Odpowiada za retorykę, naukę i szybkość przyswajania nowych informacji. Ważna dla postaci wykorzystujących szare komórki.
Percepcja - Odpowiada za intuicję, czujność, oraz używanie broni palnych i broni miotających. Ważna dla postaci preferujących walkę na dystans oraz tropicieli.
Charyzma - Odpowiada za handel, umiejętność kłamania, zmyślania historii i wpływania na inne postacie. Ważna dla postaci lubiących gierki słowne oraz dla handlarzy.
UMIEJĘTNOŚCI:
Walka wręcz - sztuki walki, walka na pięści
Broń biała - kij, nóż, włócznia, szabla, miecz, młot, topór, maczuga, rzucanie przedmiotów
Broń miotająca - kusza, łuk, wyrzutnia włóczni
Broń palna - pistolet, karabin
Medycyna - leczenie siebie i innych
Skradanie się - poruszanie się niezauważonym
Otwieranie - otwieranie drzwi, skrzyń itd.. bez klucza, rozbrajanie pułapek
Kradzież - przywłaszczanie cudzych rzeczy
Naprawa - naprawa przedmiotów i ich łączenie
Nauki - obsługa skomplikowanych urządzeń
Retoryka - umiejętność prowadzenia rozmowy
Handel - targowanie się
Artykuł z oficjalnej strony New Dawn