Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Recenzja DLC

Recenzja DLC

Data opublikowania: 02.05.2012, 09:23

Fallout 3 został jedną z najlepiej ocenianych gier 2008 roku. Zdobył setki nagród, wyróżnień oraz tytułów „produkcji roku”. Mimo, iż fani poprzednich dwóch odsłon serii (pomijając średnio udane Tactics) byli nieco zawiedzeni: a to, że fpp, że klimat się ulotnił, że mechanika nie taka.  Po ponad 70 godzinach spędzonych na wykonywaniu questów i zwiedzaniu świata mogę z ręką na sercu powiedzieć – to produkcja wybitna, która urzeka już od pierwszych minut, gdy jesteśmy świadkami narodzin naszego bohatera. Bethesda na tym jednak nie poprzestała i przez parę miesięcy po premierze sukcesywnie wydawała kolejne dodatki do ściągnięcia przez sieć, by ostatecznie  wydać je razem z Falloutem 3 w edycji Game of The Year. Jak te dodatki wypadły na tle wspaniałej podstawki? Musicie się przekonać sami, zapraszam!

Operation Anchorage

W Falloucie 3 mogliśmy spotkać tzw. Wygnańców Bractwa Stali, którzy nie do końca byli zgodni z obecnymi celami „oryginalnego” Bractwa. Dlatego też postanowili odejść i na własną rękę kolekcjonować technologie sprzed Wielkiej Wojny, niezbyt przejmując się losem innych ludzi na pustkowiach (opis ten może brzmieć nieco enigmatycznie, ale nie chcę wam nic spoilować). To właśnie dla nich będziemy musieli wykonać pewne specyficzne zadanie, polegające na ukończeniu symulacji ataku wojsk Chińskich na Alaskę, gdyż tylko w ten sposób da się otworzyć bunkier, który skrywa ogromne ilości zaopatrzenia bojowego. Oczywiście my staniemy po stronie amerykanów. Tak mniej więcej prezentuje się tło fabularne dodatku, a jednocześnie jedna z największych jego zalet, czyli świat przedstawiony. Ciekawym, przeżyciem jest znalezienie się w środku wydarzeń, o których jak dotąd mogliśmy przeczytać  jedynie w zagubionych terminalach i notatkach. Akcja umiejscowiona została  na Alasce, więc wszystko pokrywa biały puch, a na horyzoncie widać ośnieżone szczyty górskie. Lokacje raczej niczym się nie wyróżniają, są to przede wszystkim bunkry, obozy czy małe wioski, ale na tle pięknego krajobrazu wyglądają całkiem zacnie.

Nie potrafię pojąć jednej rzeczy – po jakiego grzyba twórcy zdecydowali się na położenie tak dużego nacisku na walkę? Każdy kto grał F3 wie, że to jego najsłabszy element, a tutaj został on wyeksponowany do granic możliwości. Schemat misji wygląda mniej więcej tak: idziesz, idziesz, strzelasz, idziesz, strzelasz, strzelasz, idziesz, wracasz, a po drodze prawdopodobnie zdarzy ci się jeszcze raz postrzelać i to w zasadzie wszystko, czasem tylko trzeba włączyć  jakiś terminal, albo nacisnąć przycisk, co po pewnym czasie zaczyna naprawdę nużyć i brak tu jakiegokolwiek urozmaicenia zabawy. Poziom trudności jest zastraszająco niski,  jedynie początek może stanowić wyzwanie, kiedy mamy ze sobą tylko pistolet i parę sztuk amunicji (o jej ciekawym uzupełnianiu opowiem za chwilę), jednak dla mnie jako postaci wysokopoziomowej (w momencie gdy przechodziłem dodatek miałem chyba 22 poziom i maksymalnie rozwiniętą, pod bronie zwykłe oraz energetyczne postać) nie stanowiło ono praktycznie żadnego realnego wyzwania, nie udało mi się nawet zginąć.

Kolejna sprawa jest taka, że Operation Anchorage w dość znacznym stopniu zmienia mechanikę znaną z Fallouta 3. Nie uświadczymy tu stimpaków, amunicji, czy dodatkowych ubrań/pancerzy wspomagających, przynajmniej nie w takiej formie jaką znamy z podstawki, tutaj za leczenie nas oraz uzupełnianie amunicji odpowiadają specjalne dozowniki. Wystarczy wcisnąć jeden przycisk byśmy mieli pełne zdrowie i magazynek w każdej posiadanej przez nas aktualnie broni, przez co gra nieco przypomina typowe strzelanki FPP. Nie uznaję tego jednak za wadę, ponieważ w dość sprytny sposób wpasowuje się to w przedstawione realia (symulacja komputerowa). Cały dodatek wystarczy nam na około 3-4 godziny, jest to dość przyzwoity wynik, chociaż podczas gry nie znalazłem żadnych misji pobocznych. W nagrodę za jego ukończenie dostajemy dostęp do specjalnego zimowego pancerza wspomaganego oraz taaaakiej tony broni i amunicji. Twórcy jednak strzelili sobie w stopę (a raczej w kolano, oczywiście strzałą) gdyż power armory mogą nosić tylko postacie, które wcześniej przeszły specjalny trening w siedzibie Bractwa Stali – nie zrobiliście tego - bye, bye prawdopodobnie najlepszy pancerzu w grze.

Podsumowując: nie próbujmy się oszukiwać, pierwszy dlc do Fallouta 3 to wyjątkowy pokaz miernoty, takiej sobie mechaniki i jeszcze gorszego gameplayu. Polecam go tylko osobom, które dopiero zaczynają przygodę z grą, gdyż po ukończeniu dodatku dostaniecie dostęp do bardzo pokaźnego arsenału co dość znacznie ułatwi wam zabawę, chociaż tak jak wspomniałem, po zimowy power armor będziecie musieli wrócić nieco później. Całej reszcie serdecznie odradzam, chyba, że jesteście naprawdę zagorzałymi fanami gry/serii (tak jak ja) wtedy urzekną was wydarzenia przedstawione oraz naprawdę ładne krajobrazy .

The Pitt

Dzióra (strasznie nieudolnie przetłumaczona w Polskiej wersji językowej) jest drugim wydanym przez Bethesde dlc do Fallouta 3. Dodatek przenosi nas do zrujnowanego wojną nuklearną Pittsburga, jednak robi to w sposób dość nietypowy. Podobnie jak w Operation Anchorage na początku dostajemy sygnał radiowy, w którym jesteśmy proszeni o pomoc. Po dotarciu na miejsce i wykonaniu jednego krótkiego zadanka zostajemy uraczeni historią o niewolnikach więzionych w ruinach tytułowego miasta, którzy zmuszani są do ciężkiej pracy w fabrykach. My natomiast możemy się opowiedzieć po jednej ze stron – zwalczyć bunt, lub pomóc rebeliantom w przejęciu „Dzióry”. Wybór, jak to bywa w serii Fallout, wcale nie jest jednoznaczny, bo jak okaże się w późniejszej części rozgrywki, nawet ta pozornie niewinna strona ma na sumieniu parę grzechów. Dodatkowo w mieście pod wpływem mutacji ludzie zamieniają się w obrzydliwe kreatury, oczywiście to naszym zadaniem będzie znalezienie antidotum, którego źródło okaże się naprawdę zaskakujące. Więcej nie powiem, żeby nie zaspoilować naprawdę fajnej fabuły dodatku, opiewającej w zwroty akcji i niejednoznaczne wybory moralne.

Na uznanie zasługuje również klimat panujący w mieście oraz sam jego design. Pokrywająca wszystko rdza, dym z kominów, kanały pod miastem, wszechobecne zniszczenia, bród i pożary– atmosfera jest niesamowicie gęsta i wręcz wylewa się z ekranu monitora. Na palcach jednej ręki mógłbym wymienić tak ładnie zrobione lokacje z podstawki (której ładnych widoczków nomen omen nie brakowało). Napotkamy również parę ciekawych postaci, które są w swoich zamiar bardzo tajemnicze i w przeciwieństwie do Operation Anchorage mają one parę ciekawych rzeczy do powiedzenia.

Pewnym urozmaiceniem jest odebranie nam na samym początku WSZYSTKICH posiadanych przedmiotów, zostajemy tylko z jakąś podartą niewolniczą koszulą, spodniami i bez żadnego oręża, a skoro już o orężu mowa: z nowych pukawek dostaniemy jedynie broń ręczną – kawał metalu zakończony na końcu obrotowym ostrzem. Zadaje całkiem ładne obrażenia i ogólnie jest fajne w użyciu, jednak ja jako postać nastawiona na bronie nieco bardziej konwencjonalne (czytaj karabiny i pistolety) nie byłem w stanie sprawdzić jej użyteczności w 100%, ale podejrzewam, że dla osób z przypakowanym meele będzie wyjątkowo zabójcza. Kiedy pierwszy raz, jeszcze podczas czytania zapowiedzi The Pitt dowiedziałem się o fakcie pozbawienia nas całego wyposażenia już przy wejściu do miasta byłem zachwycony. Liczyłem na znaczne zwiększenie poziomu trudności i większą immersje w świat gry, no bo w końcu bez naszych super-duper pukawek powinniśmy nie odróżniać się niczym od typowego niewolnika. Gra mimo to jest zbyt łatwa, a twórcy są wyjątkowo niekonsekwentni bo już po około 20-30 minutach faktycznej rozgrywki dostajemy tyle dobrego sprzętu, że głowa mała, a krótką chwilę później całe wyposażenie jest nam zwracane. Tylko postacie na niższych poziomach doświadczenia mogą mieć jakikolwiek problem z ukończeniem wszystkich zadań, chociaż i tak nie będzie to zbyt wymagające. Nie rozumiem tego ruchu ze strony panów od Bethesdy, lecz mimo wszystko za próbę jakichś zmian policzę im to na plus, gdyż przez tę parę minut czułem lekką atmosferę zagrożenia i w przeciwieństwie do poprzedniego dlc parę razy zginąłem. Prócz głównego questa polegającego na opowiedzeniu się po stronie niewolników lub ich właścicieli, możemy jeszcze pozbierać porozrzucane po całej hucie 100 sztabek żelaza. Szczerze mówiąc mnie to znużyło po jakichś 15 minutach, ale co kto lubi.

The Pitt  to naprawdę niezły dodatek. Chociaż jest krótki (jakieś 3-4 godzinki) i nie wprowadza praktycznie nic nowego, to jest solidnie zrobiony i po jego przejściu nie czułem się jakby ktoś orżnął mnie z kasy. Tak jak w przypadku OA – polecam przede wszystkim tym, którzy świata Fallouta ciągle nie mają dość, chociaż „zwykli” gracze też powinni znaleźć tu coś dla siebie. BTW – uważam, że zniszczony Pittsburg powinien znaleźć się w podstawce jako pełnoprawna lokacja.

Broken Steel

Choć nie jest to mój ulubiony dodatek, to jednak powiem bez ogródek: jeśli już mielibyście kupować jakiekolwiek DLC do Fallouta 3 w pierwszej kolejności kupcie właśnie Broken Steel. Sugeruję to głównie ze względu na zwiększenie limitu doświadczenia z 20 do 30 lvl i parę innych aspektów związanych z rozgrywką, ale o tym za chwilę. Jak pamiętamy z podstawki poziomy nabijało się stanowczo za szybko co znacznie ułatwiało zabawę, bo gdy dobiliśmy do 20 poziomu doświadczenia i mieliśmy dobrze rozwiniętą postać, to nawet byle pistolecikiem mogliśmy przy odrobinie chęci zabić szpona śmierci, a jeśli jeszcze posiadaliśmy towarzysza walka całkowicie schodziła na drugi plan.

Razem z podniesieniem limitu dostaliśmy nie tylko możliwość jeszcze większego rozbudowania naszej postaci, ale także dodatkowe Perki, czyli profity zwiększające  możliwości bohatera. Tutaj są naprawdę, ale to naprawdę debilne i nie mówię tego z żadnym przekąsem. W podstawce każdy wydawał się przemyślany i wrzucony z konkretnego powodu, tutaj za to dostajemy coś w stylu „gdy zdrowie Twojej postaci spadnie poniżej 20%, automatycznie eksplodujesz z siłą bomby nuklearnej”. Rozumiem jakie były intencje twórców, ale wolałbym dostać coś nieco bardziej przemyślanego. Jedynym zasługującym na uwagę jest „Prawie Doskonały” zwiększający nam każdy atrybut systemu S.P.E.C.I.A.L na 9… To jest już totalny gwałt na poziomie trudności, chociaż możliwość jego użycia dostajemy dopiero na 30 poziomie. Nie uważam tego jednak za minus, ponieważ moim zdaniem twórcy chcieli uhonorować w ten sposób osoby, które spędziły już w tym świecie dziesiątki godzin, ale muszę jednocześnie przyznać, że nieco przesadzili z uproszczeniem rozgrywki.

Kolejnym i dla wielu najważniejszym aspektem dodatku jest… kontynuacja fabuły podstawki! Dwa tygodnie po bitwie budzimy się ze śpiączki w Cytadeli – siedzibie Bractwa Stali (nie będę zdradzał szczegółów jeśli ktoś jeszcze nie ukończył F3) i natychmiast zostajemy poinformowani o obecnej sytuacji, a ta zdaje się być nadspodziewanie korzystna. Enklawa jest w rozsypce, lecz jej niedobitki znajdują się w Bazie wojskowej Adamsa. Jak nietrudno się domyślić naszym zadaniem będzie dobicie ich oraz zdecydowanie o dalszym losie świata gry. Tyle jeśli chodziłoby o fabułę, kontynuacja przygód znanych z Fallouta 3 jest naprawdę ciekawa, chociaż sprowadzała się głównie do chodzenia, strzelania i wysadzania budynków, mimo to twórcy zachowali zdrowy balans (w przeciwieństwie do przytaczanego już po raz trzeci Operation Anchorage) lecz dialogi zostały potraktowane nieco po macoszemu. Dodatkowo dostajemy całkiem spory nowy obszar (omawianą wcześniej Bazę wojskową i obszary wokół niej), po którym możemy się swobodnie poruszać. Nie doświadczymy tutaj zbyt ciekawych widoków, jedynie hangary lotnicze, garaże, wieże strażnicze itp.  Moim zdaniem wszystko jest utrzymane w zbyt szaro-burej stylistyce, ale to już zależy od osobistych preferencji gracza.

Co do nowości, tych znajdziemy w Broken Steel całą masę, ale od początku. Pierwszą rzeczą są nowe audycje radiowe Three Dog’a (z radia Galaxy News), który opowiadana teraz o decyzjach jakie nasz bohater podjął podczas zakończenia Fallouta 3 i jak one wpłynęły na świat, co bardzo przypadło mi do gustu, wreszcie dane jest nam poczuć się tym „wielkim wybrańcem”, a podjęte przez nas decyzje moralne są widoczne jak nigdy. Do tego dochodzą oczywiście ciekawe misje poboczne (szczególnie interesujące jest ugrupowanie, które utworzyło kościół podobny do tego z Megatony, więcej nie zdradzam bo to naprawdę fajny quest), parę nowych pukawek, npc’ów, a także miejscówek np. stacja rozdawania wody pitnej. Poprawiono również kilka bugów.

Jest to mój drugi ulubiony dodatek, tyle, że ten można uznać obowiązkowy, ponieważ bez niego tak naprawdę nie będzie nam dane zobaczyć prawdziwego zakończenia, dodatkowo dodaje dużo nowego contetntu. Polecam je wszystkim, ale nie spodziewajcie się Bóg wie czego, bo to po prostu stary dobry Fallout, ale większości osób tylko to wystarczy by zakupić „Złamaną stal” .

Point Lookout

Point Lookout to już przedostatni dodatek do Fallouta 3, jednocześnie to właśnie on sprawił mi najwięcej zabawy. Powód jest dość prosty – poziom rozbudowania praktycznie każdego aspektu rozgrywki stoi na bardzo wysokim poziomie, ale zanim do tego przejdę mały wstępniak fabularny. Po paru minutach od zainstalowania dlc na mapie pojawia się nowa lokacja na południu mapy. Po dotarciu tam spotykamy pewną kobietę, która prosi nas o pomoc, prośba dotyczy odnalezienia jej córki. My wsiadamy na statek, kupujemy bilet (nie możemy wziąć ze sobą towarzysza, specjalnie kupiłem dwa bilety żeby to sprawdzić :p) i płyniemy do tytułowej lokacji, która okazuje się być całkowicie nowym, dużym obszarem. Od razu po dotarciu na miejsce łapiemy wzywający o pomoc sygnał radiowy od ghoula Desmonda, mającego posiadłość na wzgórzu nieopodal. Niemal bez namysłu decydujemy się mu pomóc i tak rozpoczynamy pierwszego questa, przed tym jeszcze szybki rzut okiem na mapę i… WoW, to jest naprawdę duże! To była pierwsza myśl jaka przyszła mi do głowy zaraz po włączeniu Pip boya i zobaczeniu rozmiarów całego Point Lookout. Po udzieleniu pomocy Desmondowi w odparciu ataku członków plemienia (czym ono jest dowiecie się sami podczas gry) dostajemy zadanie zinfiltrowania ich szeregów i odkrycia dlaczego atakują oni jego posiadłość. W tym momencie możemy już działać na własną rękę i dowolnie eksplorować cały teren dodatku, który jest naprawdę rozległy. Zwiedzimy między innymi bagna, lasy, opuszczone domki, siedzibę plemienia, statek podwodny czy opuszczone miasteczko z obowiązkowym diabelskim kołem. Widoczki jak z Czarnobyla, a to jeszcze nie wszystko.

Największą zaletą Point Lookout jest, podobnie jak w przypadku The PItt, klimat. Ten jest bardzo mroczny, można by wręcz rzec, że nieco przypomina to co próbowali nam przedstawić H.P. Lovecraft czy Edgar Allan Poe w swoich najlepszych dziełach. Powykręcane drzewa, mgła i ogólna ciemna kolorystyka, tworzą atmosferę jak z dobrych horrorów. Do tego wszystkie nowe zmutowane maszkary przypominają stereotypowych amerykańskich południowców -(mówiąc bardziej wprost: wieśniaków) szelki, gumofilce, dwururki i ten specyficzny akcent. Jeśli ktoś z was oglądał choćby serial The Walking Dead wie o czym mówię. Tworzy to bardzko ciekawy miks, a klimat po raz kolejny wylewa się z ekranu hektolitrami. Panowie z Bethesdy naprawdę potrafią stworzyć sugestywny, chociaż zabugowany świat.

Ze wszystkich dlc do Fallouta 3 to ma zdecydowanie najlepsze i najciekawsze questy. Prócz świetnego głównego zadania, mamy ogrom tych pobocznych. Moim faworytem zdecydowanie było to, w którym wykonywaliśmy pewne polecania pierwotnie przeznaczone dla pewnego Chińskiego agenta, który do Point Lookout przybył w celu zwiadu i sabotażu. Co ciekawe by dostać to zdanie nie wystarczy od tak wejść do jakiegoś sklepu, czy zagadać do postaci, tutaj trzeba przeczesać całe miasto by w pewnym momencie natrafić na jedną małą notatkę, która przerodzi się w długaaaśny quest. Dodatek obfituje także w ciekawe MOMENTY. Jednym z nich była np. animacja tego jak przez 3 piętra spadałem do piwnicy, przy okazji przebijając się przez kolejne warstwy podłogi czy choćby jeden dość duży (i oczywiście oskryptowany) wybuch budynku po którym moja postać została odrzucona na parę metrów. Tego typu smaczków było dość mało w podstawce, a tutaj są naprawdę dobrze zrobione i tylko plusują na dynamice rozgrywki.

Prócz tego dostaniemy również nowe bronie (między innymi potężna dwururka), nowe ciuchy, nowe perki, nowych wrogów, takich jak omawiani przeze mnie wcześniej zmutowani wieśniacy w spodniach na szelki czy wielkie grubasy biegnące na nas niczym berserker z siekierą i krzykiem na ustach. To w sumie byłoby na tyle: dodatek starcza na jakieś 7-10h, ale jeśli chcielibyśmy zwiedzić wszystkie lokacje i wykonać wszystkie, nawet najmniejsze zadanka, możemy doliczyć jeszcze parę godzin.

Mothership Zeta

Mothership Zeta strukturą bardzo przypomina Operation Anchorage, tyle, że tam mieliśmy bardzo ciekawe realia, a tutaj… No niby jesteśmy na statku kosmicznym, ale równie dobrze można by go zamienić na kompleks badawczy na ziemi i chyba nikt nie zauważyłby różnicy. No ale od początku.

Tak jak w przypadku poprzednich dlc – po jakichś 10 minutach od instalacji na ekranie pojawia się wiadomość o wykryciu nowego sygnału radiowego. Gdy dochodzimy na miejsce znajdujemy rozbity statek kosmiczny (i najlepszą broń w grze, Alien Blaster, wraz z paroma nabojami, ale ten dostępny był już w podstawowej wersji. Dodam jeszcze, że jego drugi egzemplarz ma pewien jegomość z enklawy w dodatku Broken Steel). Po paru sekundach od dotarcia na miejsca uderza w nas promień energii, który jak w klasycznych filmach o ufo, zabiera nas w górę. Budzimy się już we wnętrzu statku zamknięci w klatce, razem z pewną czarnoskórą dziewczyną, dzięki której udaje nam się zbiec. Teraz naszym zdaniem będzie wydostanie się ze statku, uratowanie ziemi i swoich kompanów. A jeśli już o kompanach mowa, tych znajdziemy tu czterech: żołnierza z czasów wielkiej wojny ubranego w zimowy pancerz, taki sami jaki mogliśmy ujrzeć w OA, samuraja z genialnie wyglądającym retro pancerzem, kowboja żywcem wyjętego z rancza w Teksasie i kobietę, która pochodzi z czasów przedstawionych w Falloucie 3 - jako ciekawostkę nadmienię, że może ona naprawić każdy posiadany przez nas sprzęt na 100% i to za niską cenę. Niestety, żadnego z nich nie będzie można zrekrutować na stałe, a jedynie podczas pobytu na statku.

Do tego momentu dodatek mógł się wam wydać całkiem ciekawy i w rzeczywistości, na początku skutecznie zachęca do zabawy, nowi przeciwnicy, nowe nie znane wcześniej środowisko itp. Tym co zabija przyjemność płynącą z rozgrywki jest wtórność, powtarzalność i zwyczajna nuda podczas gry, ponieważ w piątym z kolei dodatku nie robimy praktycznie nic prócz parcia do przodu i zabijania kosmitów. Właśnie tak. Zanotowałem dokładnie jedną, krótką misję, nie polegającą na eksterminacji przeciwników, chociaż po drodze do niej padło trupem z 20 ufoków. Na początku porównałem Mothership Zeta do Operation Anchorage z tym, że ten drugi urzekł mnie realiami i nieco bardziej urozmaiconymi misjami (chociaż też skupionymi głównie na eksterminacji wrogów) natomiast tutaj nie robimy nic prócz strzelania. Dlatego też nuda dopada nas już po jakichś 20 minutach – przeciwnicy są głupi i stosunkowo słabi, ale występują w dużych ilościach. Nie raz i nie dwa zobaczycie korytarze pełne trupów. Wygląda to nieco groteskowo i takie w zasadzie jest. Mam jeszcze jeden zarzut, może i trochę czapy, ale musze o tym wspomnieć – znajdujemy się na statku obcych, ich są setki, a my jesteśmy sami, posiadają najlepsze bronie, pancerze i zabezpieczenia. Tym czasem my w pojedynkę niszczymy cały statek, a podczas przygody kilkukrotnie pomaga nam około 8 letnia dziewczynka. Rozumiem, że to tylko gra i takie są jej założenia, ale panowie z Bethesdy jawnie próbowali zrobić ze mnie idiotę.

Jedną z niewielu zalet tego dodatku jest klimat jaki próbowali stworzyć twórcy (ogólnie wszystkie dlc urzekły mnie właśnie tym aspektem). Kosmos, ufo, pozaziemskie technologie, to wszystko dobrze odgrywa swoją rolę, szczególnie, że czuć tu jawne nawiązania do filmów o kosmitach z lat 50 i tak jak to bywa w Falloutach wszystko wydaje się być retro, jednak podlane nowoczesnym sosem, każdy kto grał chociaż w podstawkę wie o czym mówię.

Mothership Zeta oferuje nam również nowe bronie (m.in. alien atomizer, alien disintegrator), nowe pancerze (np. wymieniony przeze mnie kostium samuraja) czy specjalne kryształy, które odnawiają naszej postaci duże ilości zdrowia. Jest tego trochę, a wymienianie wszystkiego nie miałoby większego sensu.

Mówiąc szczerze nie wiem komu można by polecić ten dodatek. Jest wtórny, nudny, krótki i nie odznacza się specjalnie oprawą graficzną ani stylistyką. Prawdę mówiąc nie polecam go nikomu, chyba, że zaliczyliście cały świat Fallouta 3 na 120% i naprawdę nie możecie bez niego żyć. W innym przypadku serdecznie odradzam, o wiele lepszym pomysłem byłoby kupienie gry z biedronki za 10 zł.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.