Atuty to cecha specjalna, która albo zapewnia postaci nowe możliwości, albo ulepsza te które posiada. Atuty są raczej wyrazem wewnętrznego potencjału, a nie umiejętnościami, nie mają więc żadnych poziomów i nie rozwijają się. Postać albo ma dany atut, albo nie.
Atuty wybiera się gdy są dostępne, poczynając od pierwszego na etapie tworzenia postaci. Nowy atut dostaje się później co trzeci poziom (czyli po awansie na 3, 6, 9, 12, 15, 18 poziom). Wojownicy i czarodzieje otrzymują dodatkowe atuty związane z klasą, które wybiera się ze specjalnej listy. Ponadto ludzie otrzymują dodatkowy atut na pierwszym poziomie.
Niektóre atuty mają pewne wymagania; ich wybranie czy zastosowanie jest możliwe tylko w tedy gdy postać ma odpowiednio wysokie cechy, umiejętności, inne atuty lub podstawową premię do ataku. Istnieją też różne rodzaje atutów: niektóre są "metamagiczne" - umożliwiają czarującemu przygotowanie i rzucenie zaklęcia o silniejszych skutkach, lecz na poziomie wyższym niż rzeczywisty; istnieją wreszcie atuty specjalne, dostępne tylko dla określonych klas, na przykład dla kapłanów i paladynów (ulepszone odpędzenie) albo dla wojowników (specjalizacja w broni).
UWAGA na temat atutów metamagicznych: Zaklęcia, które będą działać jako metamagiczne (czyli jak na wyższym poziomie) wybierane są przez czarodzieja lub postać posługującą się magią kapłańską podczas przygotowania czarów. W obrębie gry na ekrnie znanych zaklęć (w księdze czarów) znajdzie się kilka zakładek, informujących, które zaklęcia na danym poziomie mogą być przygotowane z użyciem jednego z atutów metamagicznych. Poza zakładką znanych zaklęć w księdze znajdzie się po jednej zakładce dla każdego atutu metamagicznych. Poza zakładką znanych zaklęć w księdze znajdzie się po jednej zakładce dla każdego atutu metamagicznego, uzyskanego przez postać.
Czarownicy i bardowie wybierają, kiedy chcą rzucić zaklęcia i czy zamierzają użyć atutu metamagicznego dla ich wzmocnienia. Podobnie, jak w przypadku innych użytkowników migi, wzmocnione zaklęcie jest rzucane, jakby należało do wyższego poziomu. Czarownicy i bardowie otrzymują opcję atutu metamagicznego za pośrednictwem okrągłego menu zaklęć i w ten sposób będą rzucać każde wzmocnione zaklęcie. Tym niemniej każde zaklęcie wzmocnione metamagiczne można umieścić na pasku skrótów.
Zaklęcie metamagiczne pod każdym względem działa jak jego pierwotna wersja, choć jest przygotowane i rzucane jak zaklęcie wyższego poziomu. Modyfikatory rzutów obronnych nie zmieniają się (chyba że opis atutu mówi inaczej). Modyfikacje wynikające z atutów sotyczą wyłącznie zaklęć rzucanych bezpośrednio przez posiadacza atutu. Atut metamagiczny nie może być wykorzystywany do wzmocnienia zaklęcia rzucanego za pomocą różdżki, zwoju czy innego przedmiotu.
Atuty z Neverwinter Nights bez dodatków:
Czujność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: premia + 2 do testów spostrzegawczości i nasłuchiwania, wynikająca z wyostrzonych zmysłów.
Użycie: automatycznie.
Oburęczność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 15 lub więcej.
Wymagany dla: ulepszonej walki dwoma broniami.
Opis: podczas walko dwoma broniami atut zmniejsza o 4 karę dla broni w walce drugorzędnej.
Użycie: automatycznie podczas walki dwoma broniami. Łowcy otrzymują ten atut na 1 poziomie.
Używanie Zbroi (Ciężka)
Typ atutu:ogólny.
Wymagania: używanie zbroi (średnia) i używanie zbroi (lekka)
Opis: Zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania ciężkiego opancerzenia.
Użycie: automatycznie. Wojownicy, paladyni i kapłani otrzymują ten atut automatycznie.
Używanie zbroi (średnia)
Typ atutu: ogólny
Wymagania: używanie zbroi (lekka)
Wymagany dla: używanie zbroi (ciężka)
Opis: Zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania średniego opancerzenia.
Użycie: automatycznie. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut automatycznie.
Używanie zbroi (lekka)
Typ atutu: ogólny
Wymagania: brak
Wymagany dla: używanie zbroi (średnia)
Opis: Zapewnia wiedzę dotyczącą skutecznego używania lekkiego opancerzenia.
Użycie: automatycznie. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut automatycznie.
Precyzyjne trafienie
Typ atutu: ogólny
Wymagania: podstawowa premia ataku + 1 lun wyższa.
Wymagany dla: ogłuszenie.
Opis: Daje możliwość wykonywania ataków na kończyny przeciwnika, mogących go poważnie okaleczyć. Kara precyzyjnego trafienia wynosi -4. postać wykonuje test przeciwko dyscyplinie celu. Jeśli test będzie udany, trafienie uszkodzi cel w zależności od miejsca . Precyzyjne trafienie w nogi zmniejsza szybkość ruchu ofiary o 20% i powodujr sumującąsiękarę zręczności -2. Precyzyjne trafienie w ręce powoduje sumującą się karę -2 do rzutów ataku.
Użycie: po uaktywnieniu
Rozpłatanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: siła 13 lub więcej, atut „potężny atak”.
Opis: Jeśli postać dysponująca tym atutem zabije wroga w walce wręcz, otrzymuje darmowy atak na dowolnego wroga znajdującego się w zasięgu ataku wręcz.
Użycie: automatycznie,
Magia w walce
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu
Opis: postać może rzucać zaklęcia w walce, znajdując sięw odległości mniej niż 3 metry od wroga, bez kary - 4.
Użycie: automatyczne
Odbicie strzał
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, ulepszona walka bez broni.
Opis: postać może odbić jeden nadlatujący pocisk na rundę (rzut obrony na refleks przy ST 20 )
Użycie: automatyczne, jeśli postać nie została zaskoczona. Mnisi otrzymójąten atut na 2 poziomie.
Rozbrojenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: inteligencja 13 lub więcej.
Wymagany dla: ulepszone rozbrojenie
Opis: postać może podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika w walce wręcz. Próba rozbrojenia powoduje karę -6 do rzutu ataku, zaś ten z dwójki walczących, który używa większej broni otrzymuje premie + 4 za każdy poziom różnicy. Udane trafienie spowoduje normalne obrażenia, a jeżeli rozbrojonemu nie uda się test na dyscyplinę, broń wypadnie my z ręki.
Użycie: automatyczne. Próba rozbrojenia prowokuje wykorzystanie okazji do ataku.
Unik
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej.
Wymagany dla: mobilność.
Opis:Zwiększona zwinność zapewnia premię uników +1 do klasy pancerza przeciwko atakom ze strony bieżącego celu postaci (lub ostatniego napastnika)
Użycie: automatyczne. choć warunki likwidujące premię zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne z uników (różne atuty, premie rasiwe) sumują się.
Wzmocnienie zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2 poziomu.
Opis:Dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z 50% zwiększeniem zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.), z wyątkiem długotrwałości.
Użycie: wzmocnione zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o dwa poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne na przykład wykonywanie rzucaniu przeciwzaklęcia.
Przedłużenie zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii powoduje, że zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej.
Użycie: przedłużone zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie. Przedłużenie to nie wywiera wpływu zaklęcia o działaniu natychmiastowym lub trwałym.
Ulepszone odpędzenie
Typ atutu: specjalny.
Wymagania: kapłan lub paladyn.
Opis: ta pochodząca od bogów umiejętność umożliwia postaci odpędzenie nieumarłych dodatkowo sześć razy dziennie
Użycie:
Wielka odporność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać posiadająca ten atut jest bardzo wytrzymała i uzyskuje premie +2 do wszystkich rzutów obronnych.
Użycie: automatycznie.
Ulepszone trafienie krytyczne
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność używania określonej bronie, podstawowa premia ataku +8 lub wyższa.
Opis: umiejętność bojowapodwaja zakres trafienia krytycznego z użyciem danej broni. Długi miecz, który zadawał trafienie krytyczne przy wyrzuceniu 19-20 punktów, będzie przy wyrzuceniu 17-20 punktów.
Użycie: automatyczne. Zakres trafienia krytycznego ulubioną bronią jest także podwojony; przy obu atutach zostaje potrojony. Atut ulepszonego trafienia krytycznego można wybrać kilkakrotnie, za każdym razem w odniesieniu do innej broni.
Ulepszone rozbrojenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: inteligencja 13 lub więcej, rozbrojenie.
Opis: postać dysponująca tym atutem nauczyła się nie ryzykować wykorzystywania okazji do ataku przy rozbrajaniu przeciwnika. Udana próba rozbrojenia odpycha broń od przeciwnika. Kara ataku przy próbie rozbrojenia jest zmniejszona do -4.
Użycie: po uaktywnieniu.
Ulepszone powalanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: powalanie, podstawowa premia do ataku + 7.
Opis: postać dysponująca tym atutem nauczyła powalać przeciwnika, jakby była o kategorię większa niż naprawdę. Pozostałe warunki powalenia nadal obowiązują.
Użycie: po uaktywnieniu, Mnisi otrzymują ten atut automatycznie po awansie na 6 poziom.
Ulepszone parowanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: inteligencja 13 lub więcej.
Opis: przy używaniu umiejętności parowania zapewnia premię + 4 przy teście przeciwko wynikom rzutów ataku przeciwnika.
Użycie: automatyczne.
Ulepszone potężny atak
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: potężny atak ,siła 13 lub więcej.
Opis: Ten atut używa się z karą - 10 do ataku i premią + 10 do wszelkich zadawanych obrażeń. Jest bardzo użyteczny podczas walki z wieloma przeciwnikami których łatwo trafić.
Użycie: tryb walki.
Ulepszona walka dwoma broniami
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: walka dwoma broniami, oburęczność, podstawowa premia do ataku + 9 lub wyższa.
Opis: postać dysponująca tym atutem może atakować ręką drugorzędną (z karą - 5 do rzutu ataku).
Użycie: automatyczne. Łowcy otrzymują ten atut po awansie na 9 poziom, nawet jeśli nie spełnia wymagań.
Ulepszona walka bez broni
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: ogłuszająca pięść, odbicie strzał.
Opis: uzbrojeni przeciwnicy przestają otrzymywać okazję do ataku w walce z postacią ich bez użycia broni..
Użycie: automatyczne. Mnisi otrzymują ten atut automatycznie na 1 poziomie.
?elazna wola
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: skupiony umysł zapewnia premię + 2 do wszystkich rzutów obronnych na wolę..
Użycie: automatyczne.
Powalanie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak
Wymagany dla: ulepszone powalanie.
Opis: Stosując ten atut, postać podejmuję próbę powalenia przeciwnika na ziemię. Rzut ataku jest wykonywany z karą - 4. Jeśli jest udany, wykonywany jest test przeciwny, porównujący wynik twojego rzutu ataku z testem dyscypliny broniącego się. Jeśliwynik jrst pomyślny dla ciebie, przeciwnik zostaje powalony do pozycji leżącej.
Użycie: po uaktywnieniu. Leżące postacie nie mogą atakować. W walce wręcz postać otrzyma premię ataku + 4 przy atakowaniu leżącego, natomiast przy ostrzeliwaniu leżącego otrzyma karę -4. Postać może powalić przeciwnika większego od o jedną kategorię, tej samej wielkości lub mniejszego. Przeciwnik otrzymuje premię + 4 za kategorię wielkości więcej lub karę -4 za każdą kategorię wielkości mniej. Mnisi otrzymują ten atut po awansie na 6 poziom.
Błyskawiczny refleks
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: zapewnia premię + 2 do wszystkich rzutów obronnych na refleks z uwagi na szybkie odruchy.
Użycie: automatyczne.
Maksymalizacja zaklęcia
Typ atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć z maksymalną wartością zmiennych efektów liczbowych (liczba celów, punkty obrażeń itp.) xs wyjątkiem długotrwałości.
Użycie: wzmocnienie zaklęcia zajmuje pozycję dla zaklęcia o trzy poziomy wyżej niż normalnie. Wzmocnienie to nie wywiera wpływu na rzuty obronne i testy przeciwne, na przykład wykonywanie przy rzucaniu przeciwzaklęcia.
Mobilność
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, unik.
Opis: postać dysponująca tym atutem nauczyła się skuteczniej unikać ciosów zadawanych w wynikuwykorzystania okazji do ataku, zyskując przeciw nim premię + 4 do KP.
Użycie: automatyczne, choć warunki likwidujące premię zręczności do KP likwidują też wszelkie premie z uników. Poszczególne premie z uników (różne atuty, premie rasowe) sumują się.
Strzał z Bliska
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak
Wymagany dla: szybki strzał.
Opis: postać dysponująca tym atutem nie odczuwa wpływu bliskości przeciwnika i ignoruje karę - 4 za atakowanie bronią strzelecką, gdy przeciwnik znajduje się w zasięgu walki wręcz. Postać uzyskuje też premie+1 do ataku i obrażeń gdy ostrzeliwuje cel znajdujący się w odległości do 5 metrów.
Użycie: automatyczne.
Potężny atak
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: siła 13 lub więcej.
Wymagany dla: rozpłatanie, ulepszony potężny atak
Opis: postać dysponująca tym atutem może wykonywać potężne lecz niezgrabne ataki. Uaktywnienie atutu oznacza premię + 5 do obrażeń i karę - 5 do rzutów ataku.
Użycie: tryb walki.
Przyśpieszenie zaklęcia
Typ atutu:metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4 poziomu.
Opis: Dogłębna znajomość magii umożliwia natychmiastowe rzucanie niektórych zaklęć, co czyni je niewrażliwymi na przeciwzaklęcia i rozproszenie rzucającego. Rzucanie przyśpieszonego zaklęcia jest czynnością swobodną i umożliwia podjęcie czynności w tej samej rundzie - także rzucanie innego zaklęcia. Jednak w ciągu jednej tury można rzucić tylko jedno przyśpieszone zaklęcie.
Użycie: przyśpieszone zaklęcie zajmuje pozycję dla zaklęcia o cztery poziomy wyżej niż normalnie.
Szybki strzał
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej.
Opis: postać dysponująca tym atutem potrafi błyskawicznie posługiwać się bronią strzelecką, uzyskuje podczas jej używania dodatkowy atak na rundę. Gdy postać postać wykonuje rundę szybkiego ataku, dodatkowy atak jest wykonywany z najwyższą podstawową premią do ataku, chć wszystkie rzuty ataku w ciągu tej rundy mają karę -2.
Użycie: po uaktywnieniu.
Ogłuszenie
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowa premia do ataku +1, precyzyjne trafienie..
Opis: postać dysponująca tym atutem może zaatakować z karą -4, przy czym udany atak powoduje normalne obrażenia, a następnie ofiara musi wykonać test dyscypliny. ST tego testu jest równa zmodyfikowanemu wynikowi rzutu tego ataku. Jeśli ofiara ataku nie przejdzie testu, zostaje oszołomiona na 12 sekund. Atut ten działa wyłącznie na istoty wielkie lub mniejsze.
Użycie: po iaktywnieniu.
Tarcza
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak
Opis: postać dysponująca tym atutem posiada podstawową wiedzę, niezbędną do skutecznego posługiwania się taczą.
Użycie: wszystkie klasy, poza mnichami, łotrzykami, czarodziejami i czarownikami otrzymują ten atut automatycznie.
Ciche zaklęcie
Typ atutu: metamagiczne.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: Dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących im inkantacji.
Użycie: ciche zaklęcia zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie.
Talent
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: możliwość użycia danej umiejętności.
Opis: postać dysponująca tym atutem staje się ekspertem danej umiejętności, otrzymując premię +3 do wszystkich jej testów.
Użycie: automatyczne. Atut ten można wybrać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą się za każdym razem do innej umiejętności.
Talent magiczny
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: postać dysponująca tym atutem staje się ekspertem w danej szkole magii, zyskując premię + 2 przy testach ST wykonywanych podczas rzucania wszystkich zaklęć z tej szkoły. Szięki temu ofiara ma mniejsze szanse stawienia oporu.
Użycie: automatyczne. Atut ten można wybrać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą się za każdym razem do innej szkoły magii.
Magiczna pentracja
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: postać dysponująca tym atutem potrafi rzucać zaklęcia sprawniej pokonując obronę ofiary, uzyskując premię + 2 do poziomu czarującego przy wszystkich testach na pokonanie odporności przeciwnika.
Użycie: automatyczne.
Zeklęcie be gestów
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1 poziomu.
Opis: dogłębna znajomość magii umożliwia rzucanie niektórych zaklęć bez towarzyszących temu gestów, z ignorowaniem cielesnego aspektu czaru. Kary dotyczące rzucania zakręć, a wynikające z używania zbroi, nie dotyczą czarów przygotowanych z użyciem tego atutu.
Użycie: Zaklęcie bez gestu zajmuje pozycję dla zaklęcia o jeden poziom wyżej niż normalnie.
Ogłuszająca pięść
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: zręczność 13 lub więcej, siła 13 lub więcej, ogłusznie, podstawowa premia do ataku + 8 lub więcej, ulepszona walka bez broni.
Opis: postać dysponująca tym atutem może spróbować zadać ogłuszający cios z karą -4 do rzutu ataku i do obrażeń. W przypadku sukcesu cios trafia w czułe miejsce i ofiara musi wykonać rzut obrony na odporność (ST = 10 + 1/2 poziomu atakującego + modyfikator mądrości atakującego), inaczej sstraci przytomność na trzy rundy. Atak ten można używać raz dziennie na każde cztery poziomy postaci (czyyli na 8 poziomie 2 razy)
Użycie: po uaktywnieniu. Mnisi otrzymują ten atut na 1 poziomie, nawet jeśli nie spełniają wymagań. Mnisi nie doświadczają też kar ataku/obrażeń podczas korzystania z tego atutu i mogą go używać tyle razy dziennie, ile wynosi ich poziom (czyli na 8 poziomie - 8 razy). Konstrukty i nieumarli są odporni na tego typu atak, podobnie jak inne istoty odporne na trafienia krytyczne.
Mocna budowa
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak
Opis: postać dysponująca tym atutem jest lepiej zbudowana niż inni dzięki czemu otrzymuje dodatkowy 1 punkt wytrzymałości na poziom. Po wybraniu tego atutu punkty wytrzymałości są dodawane z uwzględnieniem wcześniejszych poziomów.
Użycie: automatyczne.
Walka dwoma brońmi
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak
Wymagany dla: ulepszona walka dwoma broniami.
Opis: postać dysponująca tym atutem ma mniejsze kary wynikające z używania broni w każdej ręce. Normalna kara, wynosząca - 6 dla ręki głównej i -10 dla ręki drugorzędnej maleje do odpowiednio -4 i -8.
Użycie: atut oburęczności umożliwia dalsze zmniejszanie kar za walkę dwoma broniami (do -4/-4). Najlepsze winiki osiąga się wtedy gdy broń w ręce drugorzędnej jest lekka - kary wynoszą wtedy (-2/-2). Łowcy otrzymują ten atut na 1 poziomie.
Finezja w walce
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowa premia do ataku +1 lub wyższa.
Opis: postać dysponująca tym atutem jest ekspertem w finezyjnym i skutecznym używaniu broni lekkiej, co umożliwia obliczanie wyników rzutu ataku z użyciem modyfikatora zręczności zamiast modyfikatora siły (jeśli zręczność postaci jest wyższa niż jej siła)
Użycie: automatycznie podczas używania dowolnej z następujących broni: sztylet, toporek, kama, kukri, lekka kusza, lekki młot,, buława, rapier, krótki miecz, shuriken, sierp, proca, toporek do rzucania, oraz podczas walki bez broni.
Ulubiona broń
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: atut używania broni odpowiedniego typu, podstawowa premia ataku +1 lub wyższa.
Wymagany dla: specjalizacja w broni (tylko dla wojownik).
Opis: postać dysponująca tym atutem jest szczególnie utalentowana do władania określoną bronią zyskując +1 premi ataku.
Użycie: automatyczne. atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni.
Używanie broni egzotycznej
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni egzotycznej, czyli monstrualnej maczugi, podwójnego topora, kamy, katany, kukri, kosy, shurikena i miecza dwuostrzowego.
Użycie: automatyczne.
Używanie broni bojowej
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni bojowej, Postać nie może używać danej nroni jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem. Broń bojowa obejmuje: Miecz półtoraręczny, topór bojowy, wielki topór, wielki miecz, halabardę, toporek, ciężki korbacz, lekki korbacz, lekki młot, długi łuk, długi miecz, rapier, sejmitar, krótki miecz, krótki łuk, toporek do rzucania i młot bojowy.
Użycie: barbarzyńcy, wojownicy, ppaladyni i łowcy dysponują automatycznie tym atutem.
Używanie broni prostej
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten umożliwia skuteczne używanie wszelkiego rodzaju broni prostej, czyli: maczugi, sztyletu, buławy, sierpa, włóczni, morgenszterna, kija, lekkiej kuszy, strzałek, procy i ciężkiej kuszy. Postać nie może używać danej broni, jeśli nie dysponuje odpowiednim atutem.
Użycie: wszystkie klasy oprócz druidów, mnichów, łotrzyków i czarodziejów otrzymują ten atut automatycznie. Zaklęcie „Przemiana Tensera” daje czarodziejowi tymczasową umiejętność posługiwania się bronią prostą.
Specjalizacja w Broni
Typ atutu: ogólny.
Wymagania: wojownik o podstawowej premii ataku + 4, ulubiona broń odpowiedniego typu.
Opis: postać dysponująca tym atutem odbyła szczególnie intensywne szkolenie w odpowiedniej grupie uzbrojenia, otrzymując premię obrażeń +2 podczas walki bronią z tej grupy.
Użycie: atut ten można wybierać wielokrotnie, lecz efekty nie sumują się, a odnoszą za każdym razem do innej broni, jeśli tylko należy ona do grupy ulubionych broni.