"Dragon Age: Początek" autorstwa BioWare okazał się wspaniałym prezentem dla miłośników klasycznych gier cRPG, aspirował do miana duchowego następcy "Baldur's Gate" i rzeczywiście – był swoistym powrotem do przeszłości. Choć pierwsza część powstała mniej więcej pięć lat, drugiej doczekaliśmy się o wiele szybciej. Czy krótszy czas produkcji nie wpłynął negatywnie na jakość gry?
Na początku zaznaczę, że napisanie tej recenzji nie było łatwe. DA polubiłem właśnie za to, że był klasyczny, oczywiście nie oczarował mnie tak, jak kiedyś zrobiła to druga część "Wrót Baldura", lecz doceniłem ten ukłon w stronę legend gatunku. W przypadku następcy sprawa już nie jest taka prosta. Ale zanim rozwinę ten temat, przyjrzyjmy się fabule.
Wcielamy się w uchodźcę, pana lub panią Hawke. Historię przedstawiono w dosyć ciekawy sposób, mianowicie – jest ona opowiadana podczas "przesłuchania', przez naszego towarzysza Varrica. Więc właściwie odgrywamy to, co już się wydarzyło. Tym razem odwiedzimy Wolne Marchie, a większość czasu spędzimy w mieście Kirkwal. W "Początku" wiele podróżowaliśmy, tutaj jest tego mniej. Cała opowieść stała się bardziej osobista, to całkiem miła odskocznia od ratowania po raz kolejny świata. Ograniczenie terenu działań nie wynika raczej z lenistwa twórców, stawiając na jedno miejsce, autorzy chcieli ukazać jak miasto zmienia się na przestrzeni lat. Właśnie – parę razy scenariusz "przeskakuje" kilka wiosen do przodu. Początkowo niezbyt podobał mi się ten pomysł, ale ostatecznie – sprawił, że poznajemy życie naszego bohatera w szerszej perspektywie, jeszcze bardziej się do niego przywiązując. A odwiedzanie naszych towarzyszów "po latach" jest po prostu ciekawe i człowiek sam z siebie ma ochotę usłyszeć jak im się powodzi. A postaci które mogą nam towarzyszyć oczywiście nie zabrakło, każda ma swoją historię, problemy – z którymi możemy im pomóc. Tym razem ich zaufanie jest trudniej zdobyć, wynika to między innymi ze zminimalizowania roli "prezentów". Teraz znajdujemy je rzadko, a nastawienie drużyny zmieniamy głównie poprzez odpowiednie decyzje w questach, dialogach, lub po prostu pomagając im przezwyciężyć problemy. Największym sukcesem kanadyjskiego studia jest przede wszystkim, tak jak wspominałem, bardziej osobista opowieść. To wyszło świetnie. Naprawdę leżało mi na sercu dobro Kirkwal, starałem się w miarę możliwości pomagać członkom drużyny, a niektóre momenty gry wręcz do pewnego stopnia mnie poruszyły. Nie jest to niesamowita opowieść z przesłaniem, ale wywołanie u gracza emocji to duże osiągnięcie. W tym aspekcie jest zdecydowanie lepiej niż w poprzedniczce. Druga część w znaczący sposób rozszerza nam znajomość świata.
Nieodłącznie wiążą się ze scenariuszem dialogi. Ważną zmianą względem "jedynki" jest obdarzenie głównego bohatera głosem. Zmieniono też całkowicie ich formę, wykorzystano patent z "Mass Effect", to znaczy – tym razem korzystamy z "koła wyboru", zamiast wybierać interesującą nas wypowiedź, klikamy po prostu na "słowo klucz". Dodatkowo każdy wybór w dialogu został opatrzony ikonką. Wygląda to tak, jakby twórcy ułatwili rozgrywkę graczom, którym nie mają ochoty w ogóle czytać dialogów, a chcą mieć wpły na to, że ich postać w rozmowach zachowuje się "dobrze" czy "źle"... Nie lubię, gdy traktuje się mnie jak idiotę. Za przykład niech posłużą romanse, właściwie nie trzeba się starać, wystarczy klikać wyrazy z ikonką "serduszka". Jak można zauważyć, taki system dialogów najnormalniej w świecie je upraszcza. Czuję, że tracę kontrolę, często trudno o pewność co dane "słowo klucz" właściwie oznacza i co nasza postać wypowie. Kilka razy zdarzyło mi się, że wybrana przeze mnie opcja dialogowa okazywała się czymś zupełnie innym, niż myślałem. Jak do tej pory system ten najlepiej sprawdził się w "Alpha Protocol", w "Dragon Age 2" jest zwyczajnie niedopracowany. Ale to tylko sposób wyboru wypowiedzi, jak prezentują się same dialogi? Są żywsze, dobrze napisane, właściwie trudno się do czegoś przyczepić. Fajnie wygląda też kwestia wtrącania się towarzyszy w dialogi, mają swoje zdanie, czasem można też ich spytać o opinię, lub po prostu zostawić rozmowę im. Dopiero pod koniec gry usłyszałem jedną wypowiedź, która została napisana i zagrana w sposób wręcz żenujący, rażąca patetycznością na milę. Nie rozumiem jak można było coś takiego puścić do gry tej klasy. Oprócz tego wszystkie jest tak, jak być powinno. W kwesti dialogów więc – sama ich treść jest dobra, natomiast sposób wyboru kolejnych wypowiedzi co najmniej "dyskusyjny".
Pora napisać parę słów o tym co najważniejsze – o gameplay'u. Pierwszą zmianą jaką można zauważyć, jest zablokowanie możliwości wyboru rasy naszego podopiecznego. Bohater Kirkwall jest człowiekiem i basta, elfy do rezerwatu, krasnoludy do kopalni. Oczywiście dla fanów customizacji to spory minus, acz ten zabieg służy do opowiedzenia lepszej historii. Można też wybrać płeć i klasę. Jak wcześniej mamy do wyboru złodzieja, wojownika oraz maga. Rozdzielamy punkty cech, można też zmienić wygląd przyszłego herosa. Rozwój postaci przebiega raczej normalnie, za zabite potwory i wykonane zadania dostajemy punkty doświadczenia, potem wskakujemy na wyższy poziom umiejętności – ulepszamy cechy oraz uczymy się wybranego skilla czy czaru. Możliwości rozwoju wydają mi się trochę mniejsze niż w pierwszej części, ciągle nie można łączyć klas... Nie stanowi to jednak problemu. Każdą z trzech profesji można dopasować do swoich potrzeb, chociażby wybierając czy nasz wojownik ma machać mieczem dwuręcznym, czy skupić się na blokowaniu ciosów tarczą. System to prosty i przejrzysty. Ale trudno tak naprawdę go docenić, walki są łatwe, w czasie całej gry na normalnym poziomie trudności zginąłem może pięć razy. Z czego większość była spowodowana moją nieuwagą, nie siłą oponentów. Zrezygnowano nawet z rzutu izometrycznego, za czym początkowo tęskniłem, ostatecznie raczej i tak bym go nie używał. Brakuje mi tu prawdziwych wyzwań. Z aktywnej pauzy korzystałem sporadycznie, głównie gdy któraś z moich postaci była bliska śmierci. Denerwujący w walkach jest szczególnie spawn przeciwników. Ok, rozumiem, że niektóre stworzenia mogą wychodzić bez przerwy z ziemii, ale niekończonce się fale bandytów zeskakujących z nieba lub wychodzących ze ścian wyglądają bardzo źle. Nie zaskakuje inteligencja przeciwników – nie mają problemów z wejściem w zasięg potężnego zaklęcia. Najczęściej nie odczuwałem w ogóle potrzeby kierowania całą drużyną, co stanowi dla mnie poważną wadę. Choć przyznam, jest kilka potyczek, w których czuć było ducha walki taktycznej, zbyt rzadko jednak. Nawet serię ostatnich pojedynków wygrałem bez większych problemów.
Wybory których dokonujemy, są nie do końca "prawdziwe". Niby praktycznie zawsze istnieje możliwość innego zachowania w dialogu, ale często prowadzi to do tego samego. Praktycznie nie ma sytuacji, w których wybór, przykładowo, tej, a nie innej strony konfliktu odblokowuje dla nas nowe lokacje do zwiedzenia czy też nowe zadania do wykonania. Najczęściej sprowadza się to do innej cutscenki, czy też reakcji danego npc. Mimo wszystko spora część decyzji ma jakieś tam przełożenie na przyszłość, zazwyczaj są to jednak drobnostki, jeśli kogoś uratujemy zamiast pozbawić go życia może pojawić się później w najmniej oczekiwanym momencie i nam pomóc (albo przeszkodzić). Pojawiają się dylematy moralny, nie jest ich dużo, ale często musiałem naprawdę się zastanowić, zanim podjąłem decyzję. Zadania główne są zawsze ciekawe, lecz ciągle da się gdzieś zaczepić o jakiegoś dodatkowego kłesta, z tym, że wiele z nich to typowie drobnostki.. A te bardziej złożone, często opierają się na odwiedzeniu ponownie tych samych lokacji. Wyobraźcie sobie, że jedna jaskinia raz robi za tajne miejsce spotkań magów krwii, następnię za siedzibę łowców niewolników i tak dalej. Tu zdarzają się takie sytuacje. Ale to pół biedy, najgorszym przewinieniem twórców lokacji jest nadużywanie kombinacji klawiszy "ctrl+c" i "ctrl+v". Większość podziemni, które zwiedzamy opcjonalnie powtarzają się, często właściwie w niezmienionym stanie. Czy BioWare nie nauczyło się po pierwszym "Mass Effect", że takie traktowanie graczy prowadzi tylko do narzekań z ich strony?
Skoro już o lokacjach mowa, czas ponarzekać co nie co na grafikę. O tym mówiono już przy okazji pierwszych zapowiedzi – styl graficzny gry został zmieniony. Zrezygnowano z mrocznego i posępnego klimatu "Początku", na rzecz bardziej jaskrawego.. Co z tego wyszło? Przerysowana przemoc, hektolitry krwii... im dalej w grze, tym mniej mi to przeszkadzało. Jeśli miałbym jednak ogólnie ocenić ten nowy "imidź" – jest gorszy. Rozumiem czemu to zrobiono, nie od dziś wiadomo, iż przerysowany i umowny wygląd produkcji przyciąga większą ilość graczy. Mimo wszystko szkoda tej brutalnej atmosfery, jaka towarzyszyła nam w pierwowzorze. Od nowa zaprojektowano także rasy jakie występują w świecie przedstawionym, dlatego np. Quanari wyglądają teraz zupełnie inaczej. Jak dla mnie nie wyszło to grze na dobre. Pamiętajmy jednak, że to kwestia gustu.
Z technologicznego punktu widzenia – jest słabo. O ile modele ważniejszych osób są całkiem niezłe, zarówno ich twarze jak i ubranie stworzono z dbałością, to wygląd community totalnie sobie olano. Nie raz, przybliżając kamerę widziałem ludzi o wyglądzie podobnym do różnych ważniejszych person. Twórcy myśleli, że dodanie wąsów czy inny kolor włosów załatwi całą robotę. Mylili się. A tylko część npc tła ma "w miarę" wyglądające twarze, niektórzy posiadają facjaty tak rozmyte, że ciężko odróżnić płeć. Karygodne jest też to, co dzieje się gdy próbujemy przejść przez rozmawiających gdzieś na ulicy ludzi... mianowicie... nie dzieje się nic. Po prostu przez nich przechodzimy, miasto duchów? To samo tyczy się również znaczących dla rozwoju fabuły istot, na szczęście w mniejszym stopniu. (Nie da się ich bezpośrednio "przeniknąć", ale "wejść w nich" do połowy owszem). Animacje postaci są porządne, brakuje tylko znanych z pierwszej części krwawych finisherów. Porządnie wykonano wszelakie bestie, ale niestety ich różnorodność wydaje się za mała. Nie wydaje mi się, aby drobne zróżnicowanie ich chociażby w obrębie jednego gatunku było wielki problemem. Za to czary i różne podobne umiejętności prezentują się w większości bardzo dobrze, świetnie wpasowując się w styl graficzny jaki obrali twórcy.
Największym grzechem lokacji, jak wspominałem – jest ich powtarzalność, to jednak nie wszystko. Razi też pustka w tychże. Czy naprawdę tak trudno jest postawić w lokacji trochę więcej krzaczków czy trawy? Ciężko wczuć się w rozgrywkę, gdy ma się wrażenie pewnej umowności świata. Większość czasu spędzimy na powierzchni, tak, wyruszymy na moment do Głębokich Ścieżek, ale moim zdaniem przydałby się jakiś dłuższy fragment gry w podziemniach. Takich rozbudowanych, z zagadkami i masą skarbów do zdobycia... Jak za starych, dobrych czasów.
EA Polska zdecydowało się na spolszczenie kinowe, więc głosy pozostały oryginalne. Po kilku pierwszych wypowiedziach miałem z lekka negatywne odczucia, lecz powoli i sukcesywnie aktorzy zaskarbiali sobie moje uznanie. Głosy podłożono bardzo dobrze, szczególnie podobała mi się kreacja narratora, choć oczywiście nie zabrakło innych, charakterystycznych, między innymi samego bohatera. Wszelakie napisy spolszczono, nie mogę przyczepić się do samego tłumaczenia, bo to po prostu profesjonalna robota, właściwie polonizacji nie czułem, a o to właśnie chodzi. Jedynie na początku zdarzyło mi się zobaczyć napisy pojawiające się trochę za późno względem głosów, zauważyłem też w paru zdaniach brak spacji. Jak widać są to drobnostki. Ważny aspekt każdej gry cRPG stanowi muzyka, w odniesieniu do niej trudno napisać bym miał jakieś konkretne spostrzeżenia. Przygrywa w odpowiednich momentach, pasuje do sytuacji... trudno mi sobie wyobraźić, bym chciał słuchać jej po za grą, lecz do rozgrywki pasuje idealnie.
Nie wspomniałem jeszcze o wielu różnych aspektach, takich jak uproszczony ekwipunek, zaklinaniu przedmiotów, craftingu, ale wydaje mi się, że opisałem grę dostatecznie dogłębnie, by zabrać się za podsumowanie. Nie łatwo w odpowiedni sposób ocenić tego cRPGa. Z jednej strony to kawał naprawdę świetnego kodu, z drugiej – spłycona rozgrywka, spora ilość błędów spowodowanych krótkim czasem produkcji... Pamiętajmy, że "Dragon Age 2" jest kontynuacją produkcji, która powracała do korzeni, właśnie tego wypadałoby oczekiwać i po niej. Niestety dostajemy coś zupełnie innego. To bardziej zwrot w stronę "Mass Effect", to znaczy szybszej, prostszej i bardziej filmowej formie. Gdyby spojrzeć trzeźwym okiem, omawiana produkcja nie powinna w ogóle być uznawana za sequel "Początku", a bardziej za spin off serii. Nie potrafię udzielić jednoznaczej odpowiedzi – czy warto zagrać? Jeśli jesteś niepoprawnym miłośnikiem klasycznych, komputerowych gier z gatunku RPG lepiej dobrze się zastanów, nim pójdziesz do sklepu. Jeżeli natomiast cenisz sobie w grach fabularnych głównie klimat i fabułę, spokojnie możesz wybrać się do sklepu. "Dragon Age 2" da Ci około 30-40 godzin wciągającej, choć nieco zabugowanej rozrywki.
+ Historia jak i sam sposób jej przedstawienia
+ Dynamiczna
+ Ciekawi towarzysze
+ Dylematy moralne
+ Wciąga
- Niedopracowana
- Słaba graficznie
- Nie jest prawdziwą kontynuacją "Początku"
- Łatwa
8/10
Fajna recenzja. Tylko, w ostatniej linijce 'nieco' piszemy razem : )