Afterfall: Insanity to gra, która naprawdę wiele przeszła. Tworzona jest już jakieś 8-9 lat i prawdopodobnie wreszcie zostanie ukończona. Czy projekt początkowo opracowywany przez grupkę zapaleńców może odnieść sukces? A, co najważniejsze – ktoś po tylu latach jeszcze czeka na ten tytuł? A skoro mowa o tytule...
Pierwotnie produkcja nazywała się Burżuazja i była tworzona przez grupkę zapaleńców (fanów Fallouta). miał to być bardzo nieliniowy cRPG z ogromnym, post-apokaliptycznym światem, wieloma wyborami moralnymi oraz nowatorskim system rozwoju postaci składającym się z 20 różnych umiejętności. Całość działałaby na autorskim silniku graficznym o nazwie „Zen”. Wszystko to okraszone dwuwymiarową grafiką. Tak się jednak nie stało.
W 2004 roku projekt został unowocześniony i przeszedł zmianę engine'u na popularniejszy trójwymiar, dodatkowo tytuł został przemianowany na Afterfall. Studio, które dotychczas tworzyło grę „wchłonął” polski Nicolas Games i zarazem przejął prace nad produkcją. Wszystko to, co było później, to już klasyka – zbyt wiele przeprowadzanych zmian, tarcia pomiędzy szefami obu firm. Potem słuch o projekcie zaginął na wiele, wiele lat, aż tu nagle…
W tym roku ogłoszono dalsze prace nad grą, której ogólna koncepcja nieco się zmieniła – to już nie RPG, a survival horror z drobnymi elementami RPG. Ciągle jest utrzymany w klimacie post-apo, ale gracz nie będzie miał tak dużego wpływu na świat, jak pierwotnie zakładano. Fabuła przedstawia alternatywną wersję historii, w której to II Wojna Światowa zakończyła się z „pewnymi” sporami po tym, jak III Rzesza opracowała bombę atomową. Polska (uwaga: cała gra umiejscowiona zostanie w naszym kraju!) wyrosła na nielichą potęgę. Problem w tym, że w 2012 roku wybuchła kolejna wojna, podczas której użyto już nowocześniejszych i bardziej śmiercionośnych bomb. Akcja Afterfalla będzie się rozgrywać w podziemnych bunkrach, tylko czasami uda nam się wyjść na powierzchnię. Jednym z mieszkańców owego bunkra/schronu jest Albert Tokaj – psychiatra i główny bohater, któremu przyszło żyć w czasach „po wielkim boom”. Czy tylko mi świat przedstawiony kojarzy się z Metro 2033?
Twórcy obiecują wspaniałą fabułę z wieloma zaskakującymi zwrotami akcji oraz nieprzewidywalnym zakończeniem… Co drugie studio tak reklamuje swoją grę, ale jako że potencjał fabuły jest duży, nie będę jej oceniał zbyt pochopnie. Nasz protagonista będzie musiał przezwyciężyć strach i własne problemy, a także swoiste „schizy”. Strach gra w tej produkcji pierwsze skrzypce i to on ma być największą innowacją. Poczytalność Alla będzie bardzo ważna. Jeśli zatracimy nad nim kontrolę, interfejs praktycznie zniknie, zabraknie takich informacji jak pancerz, ilość amunicji, czy pasek zdrowia. Zostanie zastosowane rozwiązanie podobne do tego z gry „Dead Space” – pojawi się monitor z rytmem i tętnem serca (oraz paroma innymi informacjami). Da się zauważyć pewne „inspiracje”.
Bohater do chojraków nie należy, także słabo znosi stresujące sytuacje. Jeśli zaatakuje nas np. grupa mutantów, które będą bardzo łakome na nasze trzewia bądź inne kończyny/wnętrzności, rytm serca bohatera gwałtownie wzrośnie, a z czasem może się nawet zatrzymać (jeśli nasz „dzielny heros” dozna zbyt wielu mocnych wrażeń). Może też doznać… szoku., wtedy stracimy nad nim kontrolę i na pewno zrobi coś głupiego (np. skoczy z dużej wysokości, strzeli sobie w głowę – takie wydarzenia potrafią naprawdę sfrustrować gracza). Albert skorzysta z najróżniejszy narzędzi mordu, od pistoletu, przez gaz rurkę, do pospolitej siekiery. Ciut adrenaliny daje też bohaterowi pewne krótkie bonusy. Może między innymi znacznie zyskać na szybkości i sile, jednak jego ręce zaczną się trząść, więc o skorzystaniu z broni palnej raczej nie ma co marzyć. Aż ciary przechodzą. I dobrze! W końcu to survival horror, a nie kraina kucyków. System strachu nosi dumną nazwę „Fearlock”.
Wracając do broni, twórcy obiecują cały ogrom najróżniejszych pukawek (i nie tylko). Chcesz zaciupać mutanta nogą od stołu? Nie ma sprawy! Oczywiście są jeszcze noże kuchenne, pałki baseballowe i pierdyliard innych. Arsenał nie ograniczy się tylko do broni palnej. Sami przyznajcie, że zabicie kogoś nogą od stołu nie może być nudne! A może to tylko ja tak sądzę… W każdym razie jeśli dane będzie mi zagrać w Afterfalla, na pewno to wypróbuję. Innowacyjny ma być system kontroli nad bronią oraz mechanika zadawania samych ciosów. Wyprowadzanie ich łączy się z odpowiednim ruszaniem myszką (lub gałką na padzie), a nie zwykłym kliknięciem, jak to ma miejsce w większości produkcji. Strzelanie z broni palnej nie ulegnie żadnym udziwnieniom, celowanie zostało rozwiązane w klasyczny sposób.
Lokacje w grze ani nie straszą, ani nie wprawiają w zachwyt. Są przyzwoite i utrzymane na dobrym, sensownym poziomie – możemy się spodziewać klaustrofobicznych i ciasnych korytarzy, jak i dużych, otwartych przestrzeni. Klasyka, ale jak cieszy! Poza tym kto nie lub widzieć „świata w płomieniach”.
Podczas przygody napotkamy sekwencje quick time event. Twórcy bardzo chwalą sobie ten element, choć ja mam do niego dość sceptyczne podejście, chociaż to raczej uprzedzenie (uprzedzenie wynikające z?). Gra tworzona jest na silniku Unreal Engine 3. Jak na razie niezbyt dobre wrażenie robi grafika, nie wspominając o animacji głównego bohatera (i ogólnie postaci), ale, jak mówią twórcy, były one przygotowane tylko na pokaz, a w pełnoprawnej wersji będą zrobione w motion capture. Miejmy nadzieję, że obietnice się spełnią. Zupełnie odwrotnie jest z muzyką, która już jest świetna: instrumentalna z połączeniem elektroniki. Bardzo dobrze buduje nastrój grozy i pozwala wczuć się w klimat gry.
Afterfall: InSanity na chwilę obecną wydaje mi się swoistą fuzją Dead Space oraz Fallouta 3, a, jak wiadomo, są to produkcje z najwyższej półki. Jest strach, są klimatyczne lokacje, jest muzyka, atmosfera grozy… i bardzo niedoświadczone studio. Z całego serca wierzę w chłopaków z Nicolas Games, ale jak na razie gra prezentuje się po prostu średnio. Musimy mieć nadzieję, że w ostatecznym rozrachunku okaże się dobra, w końcu to produkcja od naszych rodaków, a ostatnimi czasy polski rynek twórców gier zaczął zdobywać poważanie na świecie… Miejmy tylko nadzieję, że nie powtórzy się historia Duke: Nukem Forever i gra zostanie wydana za jakieś pięć lat. Chociaż może jednak warto troszkę poczekać z premierą Afterfalla.