Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Recenzja

Recenzja

Data opublikowania: 27.01.2012, 21:18
Ostatnia edycja: 11.04.2012, 22:51

A mogło być tak pięknie… Zapowiedziana osiem lat temu gra Afterfall (wtedy jeszcze „Burżuazja”) miała być „polskim Falloutem” i zmienić oblicze rodzimego rynku. Wtedy był to jeszcze bardzo amatorski projekt i powstawał w dużych bólach, jednak cztery lata temu prawa do marki wykupiła niewielka firma Nicolas Games - ludzie pracujący w nim idealnie wręcz zademonstrowali nam jak nie należy robić, a przy okazji reklamować, gier komputerowych. Był potencjał, jednak czy został on wykorzystany w należyty sposób?

Początkowo miał to być post-apokaliptyczny RPG w rzucie izometrycznym (z góry, czyli właśnie tak jak w Falloutach) w świecie po wojnie nuklearnej. Co ciekawe, akcja całej gry miała rozgrywać się w Polsce w okolicach Warszawy. Stopniowo projekt ulegał zmianom, w pewnym momencie przestał być „roleplayem”, a stał się zwykłą strzelanką. I w takiej właśnie formie został niedawno wydany przez Nicolas Games. Gra oczywiście nie odniosła zbyt dużego sukcesu komercyjnego, ba! Nie odniosła nawet sukcesu artystycznego. Dlaczego projekt z, początkowo, takimi ambicjami tak marnie skończył? Powodów jest wiele, jednak tym, który przelał czarę goryczy jest brak jakiegokolwiek doświadczenia na polu tworzenia gier. Swoje przysłowiowe „trzy grosze” dołożyły jeszcze nieustannie goniące terminy i cięcia budżetowe. W historii gier jest jednak mnóstwo produkcji, które pomimo niedużego budżetu potrafiły wgnieść gracza wfotel, niestety Afterfall na pewno się do nich nie zalicza.

Tokaj… Albert Tokaj

Największą (a jednocześnie jedną z nielicznych) z zalet debiutującej gry Nicolasów jest niewątpliwie fabuła. Zadziwiająco dobrze zarysowana i do tego wciągająca – przenosi nas do 2035 roku pod ziemię, do schronu atomowego Chwała, dowodzonym przez Pułkownika Potockiego (który jak żywo przypomina naszego niezastąpionego Generała Piłsudzkiego). Po wybuchu bomby wodorowej „Entropia”, który to wybuch miał miejsce 20 lat wcześniej, ludzie zostali zmuszeni do zejścia pod ziemie, a supermocarstwa nawet w obliczu tak olbrzymiej katastrofy ciągle toczą walkę o władzę, gdzieś tam wysoko, na powierzchni.

My natomiast wcielamy się w mieszkańca owego schronu „Chwała”, a konkretnie w Alberta Tokaja – wybitnego (i zarazem jedynego) psychiatrę/psychologa, który leczy swoich kompanów przede wszystkim z tzw. „syndromu zamknięcia”, pojawia się on u ludzi od dłuższego czasu mieszkających pod ziemią, którzy bez regularnych sesji terapeutycznych mogliby popaść w obłęd. Nasz bohater, jak możemy zobaczyć już na samym początku, nie jest zbyt oddany sprawie i do swojej pracy podchodzi raczej bez zbędnego przejmowania się losem pacjentów. Jednak pewnego dnia nasz bohater zostaje wezwany do gabinetu przywódcy schronu, który to wysyła go na niższe poziomy kompleksu w celu zbadania dziwnych rzeczy dziejących się tam od pewnego czasu. Tak oto rozpoczynamy przygodę z Afterfallem.

Fabuła, choć może sprawiać wrażenie prostej, jest najmocniejszą stroną tytułu. Chociaż nie pretenduje do miana „najlepszej fabuły w grach post-apo”, potrafi jednak naprawdę wciągnąć i zainteresować gracza. Obfituje w dużo zwrotów akcji i niespodziewanych wydarzeń – w to mi graj! Tym bardziej krzywdzące jest to, że w niektórych miejscach scenarzyści wydali się pójść na łatwiznę, na szczęście nie zdarza się to często. Jeśli natomiast chodzi o klimat - jest on niezwykle swojski, wszędzie widzimy charakterystyczną dla naszego kraju czerwień i biel, do tego niektórzy żołnierze mają na plecach… Mini skrzydełka! Design świata naprawdę zasługuję na pochwałę, a takie smaczki jak zniszczony polonezy na ulicach naprawdę potrafiły (przynajmniej u mnie) wywołać uśmiech. Wykreowanie wiarygodnego „polskiego” świata po apokalipsie naprawdę się autorom udało. Do tego wszystkie nazwiska i imiona bohaterów brzmią bardzo swojsko, co mi osobiście przypadło do gustu, łechtając moje patriotyczne „ja”.

Świat przedstawiony potrafi sobą zainteresować i wciągnąć także dlatego, że autorzy dobrze ukazali świat po apokalipsie, do tego ciągle na plecach czujemy zagrożenie i wiemy, iż w każdym momencie może na nas wyskoczyć zmutowana maszkara albo coś jeszcze gorszego. Bynajmniej nie jest to poziom Fallouta 3, jednak ogólnie jest naprawdę nieźle. Co do postaci – są one zarysowane dość dobrze. Przez pierwsze 30-60 minut mogą sprawiać wrażenie kukiełek, jednak wraz z postępami odkrywamy, że każda z nich ma jakieś motywacje, sekrety i jest ogólnie „głębsza”, nie są „czarno biali”, każdy ma swoje odcienie szarości. Tak więc postacie, mimo ich początkowej bez płciowości mogę uznać za dobrze wykreowane.

Technikalia

Do zalet można też (chociaż nie do końca) zaliczyć oprawę graficzną. Nie wytycza co prawda nowych ścieżek czy nie powoduje „nadmiernej potliwości oczu”, ale stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie. Także (jak już zresztą wspominałem) sam design świata również należy zaliczyć na plus, różne bibeloty w późniejszych lokacjach, zniszczone auta, budynki, mosty, małe smaczki i inne szczególiki - takie rzeczy budują klimat, a twórcy dość dobrze poradzili sobie z ich wykonaniem. A przypomnijmy, że Afterfall to debiut!

Kolejną (i niestety ostatnią) zaletą produkcji Nicolas Games jest muzyka. Mi osobiście te budujące nastrój „miłe” melodie bardzo odpowiadały. Utrzymane w klimacie ambientu jawnie mogły wystraszyć, a przynajmniej sprawić, że poczujemy się co najmniej zaniepokojeni. Do gry został dołączony (na osobnej płycie) soundtrack ze wszystkimi utworami. Nawet odpaliłem go ze 2-3 razy, a z reguły raczej takie fanty odkładam na bok ;). Same dźwięki otoczenia i głosy postaci również są całkiem niezłe, jednak nieco odstają od dobrego soundtracku, w szczególności nie spodobał mi się Polski dubbing, a przede wszystkim tak wylewnie reklamowany Michał Żebrowski, który niezbyt dobrze wykonał swoją pracę jako „głos Alberta Tokaja”.

O wadach słów KILKA

Po tym co przeczytaliście wyżej, może się wydać, że gra jest naprawdę niezła. Cóż… Gdybym nie wymienił wyżej przedstawionych zalet, ta recenzja byłaby niczym kopanie leżącego – tak po prostu nie wypada. Zacznę może od jednej z najważniejszych (jeśli nie najważniejszej) części składowej całej gry, czyli walki. Jeśli chodzi o broń białą, to praktycznie od samego początku nie mogłem pozbyć się wrażenia, że projektanci schronów przeciwatomowych musieli poważnie obawiać się pożarów lub mieć jakieś zboczenie na punkcie toporów. Dosłownie co 10-20 kroków można znaleźć coraz to nowsze dwuręczne topory strażackie (swoją drogą jest to jedna z pierwszych, a zarazem najlepszych broni w całej grze), nie jest to oczywiście jedyne narzędzie mordu jakie spotkamy podczas naszej przygody, prócz tego twórcy oddali w nasze ręce gazrurki, kije, klucze i tak dalej. Jak widać nie można narzekać na brak narzędzi do eksterminacji mutantów.

Wracając do meritum – system walki jest do… niczego. Sam w sobie nie jest może taki zły, w założeniu gracz powinienem mieć możliwość tworzenia combosów, blokowania ciosów, robienia uników i ogólnie taktycznego prowadzania potyczek... Szkoda tylko, że wszystko to sprowadza się do ciągłego naciskania lewego przycisku myszy, a sam „SYSTEM walki” nie działa zbyt dobrze (często źle odczytuje wydane bohaterowi komendy).

Co do broni palnych – satysfakcja z ich używania jest, tak jak w przypadku broni białej, dość znikoma. Każdy pistolet (no może prócz obrzyna) brzmi dokładnie tak samo jak poprzedni, do tego ich feeling można bez wahania uznać za kompletnie skopany. Kiedy Albercik strzelał z rewolweru, miałem wrażenie jakbym używał pistoletu na kapiszony. Nie brzmi to jakoś wybitnie, a i efekt po oddaniu strzału nie za dobry. Oczywiście, korzystanie z tego typu oręża, jak i broni białej, sprawia niewielką (ale jednak) frajdę, lecz w ogólnym rozrachunku sprawdza się niezbyt dobrze, a po pewnym czasie potrafi naprawdę znużyć.

Pora dopełnić czary goryczy (a to dopiero wierzchołek góry lodowej…). Rzeczą której absolutnie nie wybaczę Nicolas Games jest skopanie systemu Fearlock. Był on zapowiadany jako coś odkrywczego i oryginalnego, coś co może nawet wyznaczyć „nowe tory” jeśli chodzi o straszenie gracza. Spodziewałem się co prawda tego, że twórcy nieco przesadzili w swoich zapowiedziach, jednak nawet przez myśl mi nie przeszło, iż popadanie bohatera w obłęd polegać będzie tylko na utrudnianiu celowania i krótkiego rozmywania ekranu. By polepszyć swój stan psychiczny nie musiałem robić absolutnie nic. Cała psychoza bohatera mijała po maksymalnie paru minutach. Jak to mawia młodzież – żal.

Z recenzenckiego obowiązku, zmuszony jestem napisać jeszcze o QTE, a te… również zostały zrobione dość słabo. Emocje w czasie ich wykonywania są równe tym podczas uczestnictwa w turnieju szachowym, czyli praktycznie żadne. Jak można było tak nieporadnie zrobić tak proste i dające pole do popisu sekwencje? O to należy niestety spytać autorów. Co prawda nie wszystkie są zrobione aż tak strasznie, jednak zdecydowana większość jest - duży minus.

Afterfall Insanity – genialnie wyreżyserowana gra!

A nie przepraszam, pomyliłem śródtytuły. Skoro już użyłem tego niezwykle zmyślnego i odkrywczego sarkazmu, możemy kontynuować wypominanie grze tego co robi źle (właściwie tego co zrobili źle autorzy). Kolejną z tych rzeczy jest reżyseria całej gry i ogólne rozplanowanie. Nie żartuję. Większość cut-scenek czy dialogów wyłączałem po minucie. Przerywniki są naprawdę okropnie zrobione, tyczy się to pracy kamery, tego co robią bohaterowie, z jaką ekspresją wypowiadają swoje kwestie… dosłownie wszystkiego! O ile słabe „aktorstwo” postaci mógłbym jeszcze wybaczyć, o tyle tego jak pracuje kamera nie wybaczyłby nawet papież. Każdy „rzut kamery” wydaje się być losowy i kompletnie nie przemyślany, a przecież to głównie przerywniki filmowe między misjami dostarczają nam informacji o nie najgorszej fabule. Szkoda, naprawdę szkoda.

Animacja praktycznie nie istnieje, twarze są drewniane jak las dębowy, a bohaterowie wyglądają jak kukiełki. Gdy widziałem jak porusza się Albert miałem ochotę pojechać do studia odpowiedzialnego za grę i wykrzyczeć im w twarzy „Jak można tak spartolić animację postaci?!”. Szczególnie, że już w fazie alpha dużo osób zwracało twórcom uwagę na ten mankament, jednak najwidoczniej niezbyt ich to ruszyło.

Kolejna rzecz, która zdecydowanie mogłaby być zrobiona lepiej to dialogi. Miałem wrażenie, że podkładający głosy „aktorzy” (na czele z Michałem „przynajmniej mam za to kasę” Żebrowskim) zapomnieli o tym, że grają i powinni okazywać JAKIEKOLWIEK emocje, a tych tutaj nie uświadczymy. Nawet, gdy bohaterowie przeklinają wydaje się to po prostu wypowiedzianą przez automat kwestią. Więcej gracji mają już syntezatory mowy…

Podsumowanie

Po cichu i wbrew wszystkim wierzyłem, że gra będzie jednak dobra. Co tam skopany marketing, opóźnienia i naciski wydawców! Prawdziwie i szczerze miałem nadzieję, że Afterfall wszystkich nas zaskoczy i okaże się grą przynajmniej na poziomie Wiedźmina II. Jednak po raz kolejny się przeliczyłem, gdyż produkcja w której pokładałem tak olbrzymie nadzieje okazała się zaledwie znośna, a miała być przecież wielka! Były pomysły, były ambicje, lecz w ostatecznym rozrachunku twórcy zawiedli. Co jednak nie znaczy, że kolejne gry Nicolasów będę omijał z daleka. Mimo wielu wpadek ich debiut nie jest aż tak strasznie zły i naprawdę da się w niego zagrać. Chociaż na waszym miejscu z kupnem poczekałbym aż gra trafi do taniej serii, albo chociaż do wyprzedaży, bo kwota stu złotych w dobie takich produkcji jak Skyrim to zdecydowanie za dużo.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.