Polinick: Wielu fanów gatunku i wiele innych osób tak czy inaczej związanych z komputerowymi role-playami zauważyło postępujące zmiany w takich właśnie grach, wywołujące niepokój w sercach tych, którym zależy na rozwoju tychże w odpowiednim kierunku, kierunku gry doskonałej. Dlatego 21 lipca, jako zwieńczenie atrakcji przygotowanych na siódme już urodziny Insimilionu, odbył się panel dyskusyjny na temat „Gatunek cRPG – ewolucja czy kryzys”, na który zaproszeni zostali przedstawiciele polskiego świata cRPG: twórcy, wydawcy, branżowe media, w nieśmiałym celu znaleienia przyczyny takiego stanu rzeczy oraz ewentualnych sposobów powrotu na właściwe tory, jeśli zostały one opuszczone.
Frey: Trzeba przyznać, że na spotkanie stawiła się spora grupa osób oraz także niemało obserwatorów, co mnie bardzo cieszy. Widać, że tego typu spotkania wywołują w graczach – bo przecież wszyscy nimi jesteśmy - spore zainteresowanie . Prawdopodobnie jak w przypadku gier komputerowych, tak i w przypadku dyskusji możemy oczekiwać kolejnych części, w których spodziewam się nie mniejszej liczby uczestników.
Tak więc towarzyszyły nam duże nadzieje, chęć rozwiązania problemu lub przewidzenia przyszłości gatunku, a wszystko to okryte płaszczem chaosu, który rozpoczął się kilkanaście minut po dwudziestej pierwszej, gdy oczekiwani goście byli gotowi do akcji.
Orish, prowadzący wraz ze mną całą dyskusję, w nadziei, że wspomniany chaos nie dosięgnie nas tak prędko, zaproponował rozpoczęcie zabawy od luźnej wymiany zdań na jeszcze luźniejszy temat. Pierwszą przynętą stało się pytanie „czy w ogóle możemy mówić o czymś takim, jak kryzys gatunku?”. Zdała ona egzamin celująco i wszyscy obecni od razu zabrali się do przeforsowywania swojego zdania.
Tak, po rozpoczęciu chata rozpoczęła się prawdziwa burza, co sprawia, że czytając go teraz, mamy wrażenie strasznego chaosu (choć w czasie dyskusji go brakowało). Dla mnie zadane pytanie wydało się trywialnie proste, wystarczy spojrzeć na ostatnio wydawane pozycje i to, co ma się wkrótce ukazać z gatunku cRPG, aby uznać je za retoryczne. Na szczęście, jak to w dyskusji bywa, zdania nie były tak jednomyślne.
Uczestnicy szybko (no może nie tak błyskawicznie - Frey) doszli do porozumienia, uznając, że żadnego kryzysu tak naprawdę nie ma, jest to tylko dostosowanie się do nowych potrzeb graczy (tutaj wskazano konsole za główną przyczynę takiej sytuacji, czyli „odmóżdżenie” rozgrywki). Nie przeszkodziło to w oddaniu się ulubionemu zajęciu osób związanych z cRPG, czyli porównywaniu wyczekiwanych przez graczy gier do Baldur’s Gate II. Temat ten rozpoczął nie kto inny jak Frey, takim oto zdaniem: „myślę, że wielu graczom marzy się Baldur’s Gate 2 drugi raz”. O dziwo, jeszcze przez moment temat obracał się wokół konsol i mijaniu się interesów producentów i graczy, by na dobre spocząć na „Wiedźminie”, który był wałkowany do końca nieformalnej pierwszej części panelu, zahaczając po drodze o temat przygodówek, grafiki i trudności w wydawaniu gier.
Co do samego odmóżdżania rozgrywki, to temat ten był poruszany wielokrotnie podczas całej dyskusji. Tak naprawdę zebrali się na chacie „wyjadacze” gatunku, dla których nic nie jest straszne, a konfrontacja z trendem do uproszczania rozgrywki musiała skończyć się w jeden sposób, przyznaniem racji, że rozgrywka staje się coraz mniej ambitna, choć nie koniecznie psuje to zabawę – w moim uznaniu. Podobnie temat Wiedźmina był poruszany niejednokrotnie; trzeba przyznać, że gra CD Projekt Red odcisnęła zdecydowanie piętno na polskiej scenie cRPG-ów.
Druga część straciła sporo na chaotyczności, i bardzo dobrze, bo w końcu zaczęły padać jasne odpowiedzi, które mogły nakłonić obserwatorów i samych uczestników do choćby krótkiej refleksji. Zatem pierwszym pytaniem zadanym przez Orisha było: „Czy uważacie, że jeśli weźmiemy teraz produkcje z gatunku cRPG z ostatnich kilku lat, to można o nich z czystym sumieniem powiedzieć: to są gry, w których odgrywamy jakąś rolę?”. Mimo rozmaitych odpowiedzi wniosek był jeden: gry cRPG dlatego mają „c” przed trzema kolejnymi literkami, bo nieodłącznie towarzyszy im liniowość fabularna i, co za tym idzie, nie odgrywanie roli, tylko utożsamienie się z postacią, dzięki klimatowi stworzonemu przez fabułę i wykreowany w danej produkcji świat. Osiągniecie swobody działania i odgrywania roli ze zwykłej gry RPG jest niemożliwe.
Zdecydowanie druga część dyskusji była płynniejsza i pewnie nie mniej konstruktywna. Oczywiście cRPG i RPG to nie to samo, choć jak już wcześniej przyznałem, bardzo często doświadczam możliwości odgrywania swojego bohatera w tych pierwszych. Widocznie mam mniejsze wymagania niż inni gracze, ale ja nigdy nie narzekałem na liniowość fabuły czy też zbyt mało rozbudowane drzewka dialogowe. Może dlatego, że jako uczestnik gier fabularnych, trochę inaczej podchodzę do cRPGów.
Drugie pytanie, zadane przeze mnie, wynikało poniekąd z pierwszego; zapytałem czy niezadowolenie graczy z obecnej sytuacji nie wynika z błędnej definicji gatunku cRPG. Choć wszyscy zgodzili się co do tego, że cRPG to nie RPG i nie można od jednego oczekiwać tego, co oferuje drugie, to jasna odpowiedź nie padła. Była mowa o klimacie, rozgrywce, fabule i innych czynnikach, wpływających na odbiór gry.
Następne pytanie, „Czy developerzy w pewnym sensie boją się zaufać inteligencji graczy w produkcjach, maksymalnie ułatwiając im zadania?”, sformułował Orish, w nadziei, że padnie jakaś konkretna, zadowalająca odpowiedź. Tym razem dyskusja rozgorzała bardzo szybko. Padały odpowiedzi od spłycenia rozgrywki przez konsolizację rynku, przez coraz niższe wymagania większości konsumentów, po, bardzo trafne moim zdaniem, choć niezauważone, stwierdzenie RobeNa, że sytuacja zależy od faktu, jaki rynek rozpatrujemy – „Zupełnie inne oczekiwania od gry mają gracze zza oceanu, a nawet sąsiedzi z zachodu”.
Za wspólną odpowiedź można uznać stwierdzenie, że, patrząc na zarobek, developerzy idą w ilość, która zwykle pociąga za sobą „ogłupienie”. Oczywiście nie obyło się bez porównań do Wiedźmina. Pojawiła się też przedziwna tendencja do określenia intelektualnej wartości gry po stopniu skomplikowania systemu walki.
To temat, który niejednokrotnie powracał. Jednak dla mnie ułatwianie rozgrywki nie jest zbytnią krzywdą, gdyż czasem twórcy wymyślają tak zawiłe zadania, że ich wykonanie graniczy z cudem. Moim zdaniem cRPG-i nie powinny być przeznaczone tylko dla totalnych wyjadaczy i fanów gatunku.
Następne pytanie zadał RobeN, pytanie, które wniosło najwięcej ożywienia w drugiej części panelu – „Czy nie uważacie, że każdy dzień jest dla Dragon Age'a dniem na minus?”. Nie mogło obyć się bez pytania o najbardziej obiecującą produkcję ostatnimi czasy. Mimo tylko trzech odpowiedzi (RobeNa, Freya i Orisha), wszyscy następnie doszli do wniosku, że ucierpieć może tylko grafika, która i tak w „prawdziwym” cRPG odgrywa mniejszą rolę, więc Electronic Arts może sobie pozwolić na takie marketingowe zagrywki.
Równocześnie padło pytanie o szanse powodzenia małych, amatorskich projektów, typu Black Ice Tales. Odpowiedzi na pewno nie wprawiają zainteresowanych w dobry nastrój, bo wszyscy zgodnie uznali, że szanse te są minimalne, nikt nie chce inwestować w kota w worku.
Chyba byłem jedyną osobą na panelu, która faktycznie grała już w Dragon Age. Moim zdaniem RobeN nie miał racji, że zwłoka nad wydaniem Dragon Age jest czymś złym. Wychodzi grze na dobre, gdyż jeszcze sporo błędów trzeba połatać. Zresztą parę miesięcy grafice krzywdy nie zrobi (i tak wygląda rewelacyjnie), a grywalność wzrośnie i błędogenność spadnie, czyli wszyscy będą zadowoleni. Dodam, że BioWare nie ma nic do powiedzenia w sprawie „chwytów marketingowych”. Cała polityka reklamy, która nie wychodzi grze na złe, jest prowadzona przez Electronic Arts. Co do pytań o „garażowe produkcje” (jak lubię je nazywać), to zbyt dużo już widziałem ich upadków, żeby wierzyć, że mogą faktycznie zdominować rynek. Grupka pasjonatów naprawdę ma szanse przebicia równe zeru – choć jakby nie patrzeć, historia zna wyjątki. (Choć np. taki projekt jak Afterfall miałby szansę zaistnieć na rynku, zwłaszcza, że zachodnie media odnotowały jego istnienie, a to już coś).
W końcu padło pytanie o Baldur’s Gate II, czy jest to gra dobra jako cRPG, czy po prostu dobra jako gra? Odpowiedzi padły zgodne i jednoznaczne – jedno i drugie. Produkcja ta, według uczestników dyskusji, wciąż pozostaje jedną z bliższych ideałowi gry cRPG i może cieszyć mimo zaawansowanego już wieku. Oczywiście zahaczono przy okazji o temat Wiedźmina, a i dla gier MMO znalazło się miejsce w dyskusji, jednak żadnych wniosków nie sformułowano, prócz wróżby utraty popularności takich gier w najbliższej przyszłości.
Można powiedzieć, że BG2 to niepodzielny król gatunku cRPG. Choć pewnie wiele osób się z tym nie zgodzi, to muszą przyznać, że jest to gra absolutnie fenomenalna. Jednak czas najwyższy zdetronizować Baldura, a czy uczyni to właśnie Dragon Age, zobaczymy.
Panel miał się ku końcowi, więc przyszedł czas na dwa ostatnie, najbardziej konkretne pytania, bez których nie mogło się obyć. Zaczął Orish, prośbą o wymienienie pięciu najistotniejszych cech dobrej gry cRPG. Tutaj nie było wielkiego podziału zdań, zgodnie wskazywano na ciekawy scenariusz, niebanalne dialogi, oryginalną koncepcję świata, solidną, dobrze zaprojektowaną mechanikę rozgrywki i sposób rozwoju postaci dający wiele możliwości.
Tak naprawdę dla każdego dobra gra to co innego, a wszyscy wymienili bardzo podobne cechy. Pewien paradoks, każdy pisze „dobra fabuła”, ale pod tym pojęciem rozumie co innego.
Ostatnie pytanie miało pomóc w sformułowaniu konkluzji i zawarte było w temacie dyskusji – czy mamy do czynienia z kryzysem czy ewolucją w gatunku? Tym razem nie można było liczyć na wspólne stanowisko, jednak najwięcej osób wskazało na ewolucję. Warta zaznaczenia jest wypowiedź Shergara: „Kryzys może być początkiem ewolucji i vice versa”.
Dyskutanci praktycznie jednogłośnie stwierdzili, że mamy do czynienia z ewolucją. Chociaż, każdy tę ewolucję widział w innym kierunku. Tak czy owak, kryzys to raczej nie jest.
Tak więc, na dobrą sprawę, pozostaliśmy bez konkluzji, jednak podczas blisko dwugodzinnej dyskusji padło wiele ważnych zdań, których nie sposób było zawrzeć w tej skromnej relacji, dlatego wciąż gorąco zachęcamy do lektury zapisu panelu. Być może przyczyniła się do tego zbyt szeroka problematyka, być może niemożność spojrzenia z perspektywy osoby trzeciej na sprawę, a może zbyt wczesne stadium tytułowej ewolucji, tudzież kryzysu. Tak czy inaczej, z niecierpliwością wyczekujemy przyjścia kolejnego panelu, który może przynieść nieco więcej odpowiedzi.
Może i nie padły jakieś wielkie hasła czy jednoznaczne podsumowania, jednak dyskusja pokazała, jak zróżnicowane i bogate jest środowisko cRPG w Polsce. Dwie godziny to za mało, żeby ugryźć choć fragment tak obszernego tematu, choć pewnie podobne dyskusje powrócą do „Zaginionej Karczmy”, gdzie dowiemy się więcej na temat odwiecznego pytania: Quo vadis, gatunku cRPG?
Dla tych, którzy wcześniej nie zapoznali się z panelem dyskusyjnym, odsyłam na doszkolenie – część pierwsza, część druga.
Przy okazji zachęcam do dodawania komentarzy pod dyskusją.
W panelu udział wzięli:
- Łukasz "RobeN" Abramczuk (CD Projekt),
- Mateusz "Kwad_rat" Dąbrowski (Bone Fracture Interactive),
- Adam "Ingmar" Jank,
- Andrzej "Kolos" Koloska (Disturbia Games),
- Tomasz "Beholder" Kozera (Reality Pump),
- Adrian "Borejko" Kuc (Bone Fracture Interactive, gryfabularne.blogspot.com),
- Michał "Frey" Mikołajczyk (Strefa RPG),
- Nef (crpg.blog, Grajdeloskop, Nefoskop),
- Sebastian "Kazzmir" Supernak (projektbazynski.pl),
- Michał "Shergar" Tronina (Bone Fracture Interactive),
oraz Łukasz "Orish" Gerlach i Szymon "Polinick" Orzechowski jako gospodarze.