W okolicach roku 2003 świat gier został zaskoczony przez nieznaną nikomu firmę Larian Studios, która to wydała cRPG. Z czymże, erpeg ten nie był "hardcore'owy" w takim sensie, do jakiego przyzwyczaiły graczy inny tytuły spośród tego gatunku, ale nie był też taki prosty jak gry pokroju Diablo. Chociaż ostatecznie przypięto mu plakietkę 'hack-and-slash', ale nie bez sprzeciwów.
Dlaczego tak się stało? Bowiem Divine Divinity, jak owy erpeg się zwał, miał bardzo uproszczone statystyki, niewielką liczbę klas, jedną rasę do wyboru (ludzkość) i ogólnie rzecz biorąc, nie starał się być czymś excelo-podobnym. Oferował za to niezwykle przyjemną walkę, sporą liczbę modyfikowalnych umiejętności oraz dziesiątki przedmiotów. Wypisz, wymaluj - Diablo, albo inne Dungeon Siege. Sprawę utrudniało tylko to, że poza tym wszystkim Divinity zaserwował ogromny, rozbudowany świat, ogromną liczbę różniących się postaci, wchodzących we wzajemne relację, kupę dialogów i, chociaż lekko stereotypową, to jednak ciekawą i na pewno rozwiniętą ścieżką fabularną. Raczej niespotykane cechy w grach typu 'siecz i rąb', za to kojarzące się na przykład z niezapomnianym cyklem Ultima.
Nieznane dzieło Larianu nie zachwycało od razu - było raczej brzydkie (chociaż po pewnym obyciu z grą, ręcznie rysowany świat robił bardzo pozytywne wrażenie), na swój sposób męczące, wymagające przyzwyczajenia. Sam zaczynałem w niego grać kilkakrotnie, zanim wciągnąłem się na dobre. Potem już wiedziałem, że było warto.
Bo Divinity, jak brzydkie kaczątko, po pewnym czasie rozwinął się w piękną, rozbudowaną i zachwycającą grę. Z ogromem fascynujących postaci różnych ras, ze światem, który chciało się zwiedzać i odkrywać, co w sobie kryje, a jednocześnie diabelnie grywalną. Po rozwinięciu postaci (w zasadzie niczym nieograniczonym! - podstawowy wybór klasy dostępny w grze nie dyktował w żadnej mierze nic poza wyglądem bohatera i absolutnym początkiem zabawy), która była dostosowana do naszego stylu gry, zabijało się masy rozmaitych bestii z wielkim uśmiechem na ustach. Twórcy gry wiedzieli, jak wykorzystać wykreowany przezeń system, każąc graczom biegać po wielopoziomowych lochach, czy kanałach.
Dość nietypowa historia, z bardzo nietypowymi postaciami i bardzo niekonwencjonalnym zakończeniem, doczekała się kontynuacji. Niestety, znacznie gorszej - chociaż na pewno nie tak złej, jak oceniła ją branża. Larian konsekwentnie rozbudowało swój świat – a w zasadzie, w momencie wydania Beyond Divinity (rok 2004) już uniwersum – jednocześnie testując w swoim tytule rozmaite, niespotykane wcześniej w gatunku rozwiązania, z których nie wszystkie, niestety, okazały się być najlepszymi, przez co druga część gry nie była sukcesem. Chociaż ścieżką fabularną, utworzoną przy współpracy z Rhianną Pratchett, można było się zachwycić, bo wspomniane wcześniej uniwersum rozwinęło się w naprawdę ciekawym kierunku.
Wiadomo było, że jeszcze przed wydaniem Beyond Larian planuje pełnoprawną, pozbawioną ryzykownych eksperymentów, kontynuację "Boskiej Boskości", jednak na dobrych kilka lat nie można było dowiedzieć się niczego konkretnego na jej temat. Aż do teraz, gdy Divinity II: Ego Draconis(które utraciło pierwszy, nie sprawiający najlepszego wrażenia człon, za to zyskało podtytuł) zostało oficjalnie zapowiedziane, ukazał się trailer, a sam erpeg przeszedł wyraźną metamorfozę.
Można powiedzieć w zasadzie tylko o tym, co widać – nie ma już izometrii, za to jest widok zza pleców bohatera, jest świat, w którym ludzie walczą ze smokami, a nie, jak wcześniej, demonami. Nowa grafika, wiele zmian, enigmatyczny, niewiele mówiący trailer (nie znalazłem w nim związku z dawną Boskością) – uspokajający jest tylko jeden motyw: dobre, stare logo Larianu. Dzięki któremu chcę wierzyć, że szykujące się do premiery Eco Draconis to godna kontynuacja nadzwyczaj rozbudowanego cRPG akcji.