Strefa RPG: Zacznijmy od kilku standardowych pytań. Czy mógłbyś przedstawić się naszym czytelnikom oraz opowiedzieć parę słów o zespole tworzącym BIT? Jakie się poznaliście, jakie okoliczności wpłynęły na to że teraz tworzycie ten projekt.
Michał Tronina: Witam serdecznie. Nazywam się Michał „Shergar” Tronina, jestem koordynatorem projektu BIT: http://www.blackicetales.com. Mam przyjemność pracować z zespołem pasjonatów, którzy jak i ja, postawili sobie za główny cel stworzenie gry będącej projekcją tego czego zawsze nam brakowało w innych produktach z branży cRPG. Nad projektem pracujemy zdalnie, za pracę nie pobieramy żadnych gratyfikacja. Do tej pory sami ponosiliśmy wszelkie niezbędne koszty związane z produkcją - z dezaprobatą żon i przytakujących z politowaniem znajomych włącznie. Ale BIT to zarazem fenomen, projekt, który jest czynnie realizowany od ponad dwóch lat, i który konsekwentnie brnie w stronę portu, który możemy nazwać tech-demo.
Zespół BIT to przede wszystkim ludzie, którzy chcą mniej lub bardziej związać swoją przyszłość z branżą elektronicznej rozrywki. Przekrój jest dość spory bo w skład teamu wchodzą zarówno Młode i Niepełnoletnie „Wilki” (często też i niepokorne) jak i staży wyjadacze gatunku, którzy spędzili setki bezsennych nocy na sesjach RPG w czasach kiedy w świecie komputerów niepodzielnie rządziły maszyny spod znaku Atari. Więc BIT to także zderzenie kilku pokoleń graczy, którzy chcą stworzyć produkt w ich mniemaniu idealny.
Czy mógłbyś przedstawić pokrótce jaką grą ma być BIT? Zapewne nie wszyscy słyszeli, że taka gra powstaje.
Szczerze bym się zdziwił gdyby ktoś o BIT słyszał. Jak na razie nie afiszowaliśmy się z projektem bo w Polsce i tak mało kto traktuje poważnie podobne przedsięwzięcia realizowane przez amatorów. To także jest jeden z powodów, dla których tech-demo powstanie przede wszystkim w wersji angielskojęzycznej.
Wracając do meritum rzeczy. Czym będzie BIT? W sumie łatwiej powiedzieć czym nie będzie. Wiem, że to zapewne zabrzmi trywialnie i prozaicznie, ale nie chcemy powielać schematów obecnych „super produkcji” z gatunku cRPG. Jak już wspomniałem wcześniej, wszyscy jesteśmy graczami ze sporym bagażem doświadczeń, więc w BIT przede wszystkim chcemy tchnąć to czego nam w grach do tej pory brakowało. Staramy się też bardziej wzorować na grach RPG niż cRPG - jedynym wyjątkiem w tym względzie są stare dobre Baldury, Torment, Arcanum i Gothic.
BIT przede wszystkim przeniesie gracza w realia powstającej na nowym kontynencie enklawy wielkiego Imperium. Będzie to świat gdzie rdzenni mieszkańcy i ich kultura zetrą się z krwawym exodusem imperialnych armii. Będzie to świat gdzie za oligarchią wojskową stoi fanatyczno-religijna organizacja - Sacrum. A w końcu będzie to świat gdzie Profanum - szarzy mieszkańcy, statyści na scenie teatru BIT - będą powoli podnosić czoło aby uwolnić się spod jarzma Sacrum. Będą to czasy wojny, ognia i miecza, gdzie gracz odegra niezwykle istotną rolę, ale nie jako swoista Gwiazda, lecz jako jeden z wielu trybików maszynerii dziejów.
Czym zatem macie zamiar wyróżnić się spośród innych gier cRPG? Jak konkurować np. z Risen również grą cRPG osadzona w klimacie dark fantasy.
Nie lubię oceniać innych projektów, wolę aby noty wystawiali gracze a nie samozwańczy krytycy, których w naszym zacnym kraju zdecydowanie przypada zbyt wielu na metr kwadratowy. Obawiam się jednak, że najnowszy produkt spod znaku Piranii nie będzie niczym innym jak… pierwszą częścią gry Gothic w lepszej oprawie graficznej, z wymienioną obsadą fabularną i być może z równie ciekawą fabułą. Najgorsza w obecnych grach cRPG jest w tej chwili wtórność pomysłów. Ale jest to tylko moje subiektywne zdanie.
Nie chciałbym porównywać BIT do innych gier bo to mija się z celem. BIT będzie uzupełnieniem tego co obecnie i w przyszłości znajdzie się na rynku. Co do wyróżnienia się na tle innych produkcji to jestem przekonany, że realia świata, w którym przyjdzie się odnaleźć graczom, realizm kreowanego przez nas wizerunku głównego bohatera, jego wyborów a przede wszystkim smugi cienia, którą można „dostrzec” w jego oczach sprawi, że gracze chętnie sięgną po BIT. Dużą uwagę przykładamy także do wyboru dobra i zła, bo dobro czyni się dużo trudniej niż zło i gracz będzie musiał mieć tego świadomość. Dynamiczna i wielowątkowa akcja - zrezygnowaliśmy z głównej fabuły rozgrywki na rzecz większej ilości bardzo rozbudowanych wątków - a także żywy i brudny świat stworzą klimat, jakiego często brakuje obecnym produkcjom. Jestem pewien, że w BIT każdy znajdzie dla siebie coś ciekawego i zarazem niepowtarzalnego.
Rozumiem, że ścieżka fabularna i świat gry będzie bardzo ważna. Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o świecie gry, rozumiem, że na potrzeby gry stworzyliście całkiem nowy świat?
Tak, na potrzeby BIT powstał design naszego autorskiego świata z udokumentowaną historią sięgającą… dwóch tysięcy lat wstecz (a w niektórych przypadkach grubo dalej)! Nie ukrywam, że fabuła jest dla nas priorytetem, musieliśmy więc wypracować niepodważalny punkt odniesienia, wg którego powstają jej zarysy. Świat BIT to przede wszystkim dwa kontynenty - Stary i Nowy, niedawno odkryty kontynent Neryj, który dla Imperium i Sacrum staje się nową nadzieją na odzyskanie wymykającej się z rąk władzy absolutnej. Oczywiście nie zabraknie tu także antagonizmów wśród najważniejszych frakcji, więc gracz trafi w prawdziwy wir wydarzeń. Świat, który przedstawimy to niezwykle solidne rzemiosło, które być może pozytywnie przytłoczy gracza swoim rozmachem, ale to także jest efekt zamierzony. Mamy nadzieję, że gracz nie jeden raz wbije zakłopotane spojrzenie w ekran monitora i powie: „Cholera, jak ja to mam ogarnąć?”. Dlatego też BIT jest adresowany przede wszystkim dla rzeszy bardziej dojrzałych graczy. Oczywiście zdajemy sobie w pełni sprawę, że to ograniczy liczbę odbiorców docelowych, ale z drugiej strony ilość graczy 18+ cały czas wzrasta.
Czy mógłbyś zdradzić chociaż rąbek fabuły? Zapewne to największa tajemnica, lecz chyba kilka zdań nie zniszczy zabawy graczom, a wzbudzi ciekawość. Nie daj się prosić.
Ze mną jest jak z dzieckiem - za rączkę i do... szkoły. Myślę, że na pisanie o fabule pełnej wersji gry jest jeszcze dużo za wcześnie, co nie oznacza, że nic w tej kwestii nie zostało poczynione - wprost przeciwnie. Jednak na obecnym etapie produkcji lepiej skoncentrować się na fabule demo (która notabene została opracowana rok temu i jest to jej druga wersja). Mogę więc zdradzić kilka ciekawostek z fabuły grywalnej wersji demo. Będą to także informacje, których na razie szeroko nie udostępniamy. Głównym bohaterem demo będzie kobieta, ale nie będzie to archetyp żeńskiej postaci znany z gier cRPG. Będzie to naprawdę ciekawa i nieszablonowa persona, indywiduum, które brnie przez świat nieustannie zdążając do źródła swego pochodzenia. A jak wiadomo wędrówka do źródła to przede wszystkim wędrówka pod prąd, która do łatwych nie należy, co Sinn [imię bohaterki] najczęściej komentuje: „Tylko śmiecie i fekalia płyną z nurtem.”. Nigdy jeszcze o tym nie pisałem i niech to będzie przedsmak tego co czekać Was - graczy będzie w BIT: Exodus [pełna wersja gry]. Sinn to jedna z wielu Bohaterów Niezależnych, która będzie kluczową postacią w BIT: Exodus. Możecie się więc spodziewać kilkudziesięciu jak nie i więcej postaci, które także obciążone będą solidną historią, które uciekają od własnej przeszłości, bądź szukają celu, do którego mogliby podążyć, co Sinn komentuje: „Nie cel jest ważny, lecz droga, która do niego podąża. A teraz ściągaj łachy parobku i pokaż jakim jesteś mężczyzną!”. Więc takich „dem” mogłoby być kilkadziesiąt. Jest to także ukłon w stronę graczy bo chcemy dać Wam pełną możliwość moddowania gry i nasze wsparcie w tej kwestii. Osobiście wywodzę się właśnie z „półświatka” polskiego Moddingu (Gothic: Mroczne Tajemnice - poziomkaz.pl i Gothic: Czas Zapłaty - czaszaplaty.pl) więc dla mnie możliwość doszlifowania podstawowej wersji gry to po prostu konieczność - w końcu nic nie jest tak doskonałe, żeby nie mogło być jeszcze lepsze.
Jak przystało na świat fantasy, nie może zabraknąć w nim magii. Jej złożoność jest chyba u was ważnym elementem w grze. Dowiedziałem się również, że zostać magiem w grze nie będzie łatwo, z czego wynika to ograniczenie?
To pytanie jest o tyle trudne, że nie chcemy zbyt wcześnie odkrywać wszystkich kart. A system magii jest akurat jednym z naszych asów. Staramy podejść się do problemu magii w sposób możliwie realistyczny co samo w sobie jest już abstrakcją. U nas energię magiczną będzie można czerpać przede wszystkim z Wymiarów, które można porównać do Grot Stivena Eriksona [Opowieści z Malazańskiej Księgi Poległych]. Wymiary są różne, w zależności od złożoności Sfery. Mogą być zupełnie proste, które można porównać do Źródeł Żywiołów, a więc czysta postać energii, bądź morficzne, czyli, np. świat który graczom przyjdzie zwiedzać. Drugi dość ważny element to fakt, że magia w świecie BIT: Exodus dopiero raczkuje i zarazem jest przedmiotem pożądania wszystkich znaczących frakcji jak Sacrum i antagonistycznej do nich organizacji - Bractwa Kamienia. Tak, magia to niezwykle ważny element rozgrywki, ale także osnuty sporą tajemnicą, w której odkrywaniu i zgłębianiu gracz będzie miał bezpośredni udział.
W grze mamy dostępną tylko jedna rasę - ludzi. Jednak gracz sam decyduje skąd pochodzi, zatem czym będą różnić się poszczególne rasy ludzi? Czy ten początkowy wybór będzie jakoś wpływał na grę?
Ludzie - rasa, która nie patrząc za siebie za wszelką cenę prze do przodu. Rasa wyrachowana, o ekspansyjnym charakterze, rasa pragnąca dominacji, a w końcu rasa, która prędzej bądź później sama siebie zniszczy. Jak więc mogliśmy jej nie wykorzystać? Mamy tutaj wspaniały przekrój wszystkich ludzkich archetypów od filozofów poprzez zdobywców, przywódców, tyranów, samozwańczych bogów, żołnierzy, agitatorów, zwyczajnych ludzi, osadników, kupców, rzemieślników, ladacznic, rajfurów, najemników, artystów, żebraków na bandytach kończąc. To naprawdę spora menażeria, z której można czerpać garściami. Tym bardziej, że elfy i krasnoludy to jak dla mnie zbyt duża wtórność. Dodatkowo wykorzystanie tylko ludzkiej rasy podnosi realizm naszego świata, dając złudzenie średniowiecznych realiów. Choć pamiętajmy o tym, że ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia, stąd też podobieństwa, których za pewne wszyscy na siłę będą się doszukiwać, będą miały dość istotny wpływ na postrzeganie przez graczy świata BIT.
Gracz nie będzie też decydował skąd pochodzi. Gracz zostanie wmanipulowany w odgrywanie określonej roli, dostanie do dyspozycji obciążoną przeszłością postać, której epitafium zaskoczy niejednego z Was.
Ale postać gracza będzie także dawać liczne pozytywne implikacje, choć z drugiej strony będzie także generować niebezpieczeństwa i niewyjaśnione awersje ze strony Bohaterów Niezależnych.
Porozmawiajmy o realizmie w grze, bo ten przymiotnik często pojawia się u Was. Jak chcecie oddać realizm świata w wirtualnej produkcji?
Realizm. A mówiłem, żeby o tym ciągle nie pisać! - designer monotonnie uderza głową w oklejoną pizzą klawiaturę. - Mówiłem, że będą o to pytać. I co teraz? - roztargnionym spojrzeniem poszukującym rozumu omiata klitkę 2x2m, w której musi pracować 20/24. - Przecież nie możemy im tego zdradzić. Poza tym w piwnicy nie ma już więcej miejsca na ciała tych co już o to pytali…
Tak, realizm jest dla nas bardzo ważny. Jest to przede wszystkim szeroko rozumiany realizm w zachowaniu postaci (behaviour system), realizm otaczającego nas świata, realizm w ogarnianiu każdego problemu rozumem, nie w doszukiwaniu się wszędzie niezrozumiałej Boskiej Woli. Gracz będzie więc miał pod dostatkiem ciągów przyczynowo-skutkowych w aranżacji Machiavellego. Zależy nam na tym, aby gracz wcielając się w postać głównego bohatera naprawdę poczuł świat, w którym przyjdzie mu „żyć”. A będzie to świat brudny, przepełniony hipokryzją, świat, w którym prawo do życia ma tylko silniejszy, bogatszy lub bardziej wredny od rzeczonego podmiotu. Reasumując: BIT to w pewnym sensie także alegoria na czasy, w jakich i nam przyszło żyć.
Czy takie elementy jak podróżowanie, niewielka ładowność postaci, czy dość powolny upływ czasu nie będą bardziej irytujące niż realistyczne?
Nie wydaje mi się. Przede wszystkim gracz dostanie do dyspozycji szeroki asortyment możliwości transportu swoich dóbr: koń z sakwami, muł z jukami, kołówka bądź wóz, T-72 - a nie, to nie ta gra. Gracz będzie mógł także coś na siebie włożyć: pancerz, kilka mieczy, noże, biżuteria i tak dalej. Dodatkowo gracz będzie mógł zarzucić na plecy sakwę o określonej pojemności, wynająć transport, opłacić depozyt w banku bądź przechować swoje dobra w karczmie, przesłać coś kurierem i modlić się do bogów o to by kurier dotarł na miejsce w jednym kawałku lub nie przegrał przesyłki w kości. Możliwości jest wiele, ale cel przyświeca nam jeden - gracz nie może być jednoosobowym transporterem, który zabierze w podróż kilka płytówek, siedem mieczy - każdy na inny dzień tygodnia, pelerynę po tatusiu, która pamięta dużo lepsze czasy czy też ręcznej balisty bądź katapulty średniego zasięgu do rozbijania murów. Jeżeli forsowany przez nas model jest błędem to rzeczywiście bijemy się w pierś i mówimy: „Nie grajcie, bo po co się męczyć?”.
Znalazłem też sporo wiadomości na temat przepływu informacji w grze. Poprzez gazety, tawerny, tablice ogłoszeń. Po co to wszystko?
Po co? W BIT największą bronią nie będzie miecz wielkości stodoły czy też super-hiper fajerbol z sekretnym podskokiem, ale… informacja. To jest właśnie to co także wyróżnić ma nasz projekt z tłumu innych produkcji. W BIT gracz będzie świadom tego, że hektolitry przelanej krwi, puszczone z dymem osady czy też zniewolone dziewki nie są wyznacznikiem jego siły, ale właśnie ta niepozorna i często traktowana po macoszemu informacja. Bo to właśnie informacja obala mocarstwa, to informacja zmienia świat i ludzi, to informacja jest odważnikiem na szalach wagi życia i śmierci. Dzięki temu zyskuje także fabuła jak i właśnie omawiany wcześniej realizm. Nadmienię także, że umiejętne poprowadzenie postaci umożliwi graczowi przejście wszystkich wątków głównych bez używania przemocy i bezpośredniego zabijania przeciwników. Traktujemy to raczej jako smaczek, który być może docenią co bardziej humanitarni spośród graczy.
Jak będzie wyglądał system rozwoju postaci w grze? Zauważyłem, że stawiacie na zasadę "im więcej czegoś robisz tym lepszym się w tym stajesz", a profesje całkiem odrzucacie.
Tak, odrzuciliśmy archetypy postaci. Gracz nie musi wybierać na początku profesji: wojownik, łucznik, mag czy też murarz-tynkarz z 10-letnim stażem. Gracz po prostu gra tak jak mu muzyczka jego wyboru zagra. Jeżeli lubisz walczyć mieczem to walcz. Jeżeli chcesz być dobrym wojownikiem to często używaj miecza, ucz się nowych ciosów, zwiększaj swoje cechy fizyczne, które są niezbędne przy fechtunku, obserwuj lepszych od siebie. Obecnie opracowujemy szczegółową mechanikę umiejętności i ostatecznie zamykamy ich listę stąd też za dużo pisać nie będę, gdyż sporo może się jeszcze zmienić. Zdradzę tylko, że prawdopodobnie zrezygnujemy z podziału na Umiejętności Główne i ich Umiejętności Pochodne, właśnie na rzecz ciekawszej mechaniki. Balans jest tutaj bardzo ważny a granica pomiędzy realizmem a grywalnością jest niezwykle subtelna stąd wszystko trzeba możliwie dobrze rozważyć.
Gdybym chciał zostać doskonałym wojownikiem, magiem, wykuwać wszystkie przedmioty i świetnie strzelać z łuku. Czy mógłbym osiągnąć tak uniwersalną postać?
I tak, i nie. Owszem możesz wybrać podczas procesu tworzenia lub raczej dopełnienie swojej postaci zarówno umiejętności bojowe, strzeleckie, rzemieślnicze czy też wymagające do używania tego czegoś pomiędzy uszami. Ale czy starczyłoby ci życia aby we wszystkich osiągnąć perfekcję? Przede wszystkim w BIT droga do perfekcji, to droga nauki - jak już napisałem w poprzednim pytaniu. A każdy człowiek w realnym świecie ma fizyczne jak i umysłowe ograniczenia - to naturalne. Tak zwani „ludzie renesansu” to niezwykle rzadka przypadłość, a my nie promujemy „Gwiazd”, super bohaterów czy też boskich wybrańców. Główny bohater BIT: Exodus będzie człowiekiem o złożonej psychice, ale przede wszystkim będzie zupełnie przeciętnym przedstawicielem ludzkiego gatunku. To jak ukształtuje się jego charakter [odwzorowany przez karmę/reputację], to jaki poziom osiągną jego umiejętności, to jak dobrym będzie rzemieślnikiem czy tez magiem - to wszystko zależeć będzie tylko i wyłącznie od gracza i jego wyborów. Dlatego też wybór aktywnych umiejętności zostanie ograniczony i preferowana jest raczej „specjalizacja” gracza. Dam przykład na wojownika. Rozwijamy walkę bronią białą, ale także i kowalstwo i to nie tylko dlatego, że możemy na tym ładnie zarobić, stworzyć świetną broń bądź pancerz, ale także dlatego bo mamy świadomość, że ciężka praca kowala zwiększy naszą siłę. Atrybuty postaci w BIT będą uzupełniane właśnie przez umiejętności i często będą one miały bezpośredni wpływ na cechy naszej postaci. Do tego warto też dodać talenty, które zawsze posiadają cechy pozytywne jak i negatywne. Taki system rozwoju postaci jest bardzo zbliżony do realizmu a także daje nam dużą elastyczność podczas balansowania grywalności. A przede wszystkim jestem pewien, że przypadnie do gustu graczom, którzy już na początku z premedytacją zaplanują ścieżkę rozwoju swojej postaci.
Dlaczego chcecie wprowadzić organicznie na rozwój postaci, skoro ktoś poświeci ogromna ilość czasu w grze powinien móc z mozołem rozwinąć postać jak mu się żywnie podoba?
Jak już powyżej napisałem, każdy człowiek ma fizyczne jak i psychiczne ograniczenia. Ale to także wybór gracza. Możesz albo dążyć do doskonałości w wyspecjalizowanej dziedzinie, bądź zostać wszechstronnym przeciętniakiem. Kwestia wyboru. Ograniczenie w wyborze umiejętności to konieczność, gwarantująca nam unikania absurdów w postaci o niemalże boskiej aurze. BIT to opowieść o ludziach, nie przypowieści biblijne.
Oczywiście ważnym elementem gier cRPG jest walka jak ona będzie u Was wyglądać?
Walka… Tak, walka jest bardzo ważnym elementem, ale w BIT nie zostanie wyeksponowana najbardziej. Walka jak i magia w naszym mniemaniu są raczej dodatkiem, uzupełnieniem realiów świata, a także umiejętnościami pomagającymi rozwiązać problem. Opracowany przez nas system walki zadowoli zarówno wirtuozów zręcznościowej szermierki jak i osoby, które sprowadzają walkę do klikania w odpowiednich momentach gdyż udostępnione zostaną dwa tryby walki: Szermierz i Auto.
Tryb walki można wybrać tylko raz, na początku rozgrywki podczas tworzenia postaci. Tryb auto pozwoli nam na dość swobodną walkę, gdzie możemy wybrać odpowiedni styl [walka z pojedynczym przeciwnikiem bądź walka z wieloma przeciwnikami] a także określić atrybut postaci brany pod uwagę w testach: siła bądź zręczności. Jeżeli wybierzemy siłę, walka będzie przypominać porządne rzemiosło, ciosy będą wolniejsze, ale zyskają na obrażeniach, natomiast zręczność sprawi, ze walka będzie bardziej finezyjna, choć gracz nie będzie zadawał zbyt dużych obrażeń. Uzupełnieniem będzie wybór strefy trafienia a także aktywna pauza, która prawdopodobnie zostanie wprowadzona w trybie walki.
Tryb szermierz umożliwi graczom w pełni zręcznościową walkę. Tutaj każdy cios, każda sekwencja uzależnione będą od zręczności gracza. Tryb ten będzie miał także dwie zasadnicze przewagi nad trybem auto. Gracz będzie mógł tworzyć własne niepowtarzalne techniki walki jak i używać niedostępnych dla trybu Auto sekwencji ciosów. Tym właśnie chcemy skusić graczy do ekwilibrystycznego używania klawiatury i myszki. Choć jak mam być szczery to osobiście wybrałbym tryb Auto, dzięki któremu podczas rozgrywki można zarówno skupić się na fabule jak i na przekąskach i trunkach bez obawy ubabrania klawiatury.
Kolejnym istotnym uwarunkowaniem jest fakt, że pomiędzy graczem na Bohaterami Niezależnymi nie ma przepaści w ilości tak zwanych Punktów Życia co także wpłynie pozytywnie na walkę i jej trudność.
Czym będziemy mogli nękać wrogów, miecze, łuki itp? Czy będzie magia ofensywna i sławna kula ognia?
Wachlarz dostępnego oręża będzie naprawdę szeroki i o to nie musicie się obawiać. Każdy znajdzie dla siebie coś ciekawego od sztyletów po podwójne miecze czy też unikatową broń berzegów. Co do magii i kuli ognia to u nas będzie to wyglądać inaczej. Ale tego na razie nie zdradzę.
Walka to też śmierć, co się dzieje gdy nasza postać zginie? Oraz czy wszystkie żyjący NPCe też będą mogli zostać uśmierceni?
Ginie, umiera, tonie we własnej krwi bądź fekaliach bo zwieracze mają tą nieprzyjemną właściwość, że w godzinach najcięższej próby lubią puszczać przez co i zwłoki gracza robią się mało „atrakcyjne”. Gracz musi bardzo uważać, bo w BIT zginać będzie łatwiej niż splunąć. Świat gracza nie przywita z otwartymi łapkami i nie powie: „Bierz co chcesz!”. Ten świat będzie gracza z premedytacją kopał po tyłku, podstawiał nogę, zastawiał pułapki. Tak to już jest w życiu i tak też będzie w BIT. Co do Bohaterów Niezależnych to najprawdopodobniej nie będzie tu relatywizmu i trybu God - dla kosy Pani Śmierci każdy będzie równy.
Tego pytania nie możesz uniknąć. Kiedy pojawi się tech-demo? O jego przygotowaniu mówicie już od dość dawna, zatem rozumiem, że pojawi się lada dzień. Co w nim zobaczymy?
Kurcze, kiedy pytałem zaprzyjaźnionej wróżki powiedziała mi, że wcześniej niżbym chciał oczekiwać, choć niekoniecznie będę tego świadom. Praca zdalna i do tego bez wynagrodzenia niesie ze sobą wiele wyrzeczeń, jednym z nich jest także ilość czasu jaki możemy poświęcić na pracę nad projektem. Każdy z nas daje tyle ile może, ale nie ma co ukrywać, że nikt z nas nie pracuje 8-10h dziennie nad BIT. Dość optymistyczne wróbelki śpiewały, że do końca tego roku narodzi się demo graficzne. Niestety nie dowiedziałem się niczego więcej bo koordynator grafiki nasłał na nie swojego tygrysa bengalskiego, który pożar te biedne stworzenia bez mrugnięcia okiem. Pożyjemy, zobaczymy.
Na jakim silniku graficznym opieracie grę? Na czym skupiacie się tworząc oprawę graficzną?
Po wielu mniej lub bardziej udanych perypetiach z różnymi silnikami [w tym także gamebryo] zadecydowaliśmy, że BIT powstanie na autorskim silniku Patryka Nadrowskiego - Chernobyl engine. Dzięki temu już na starcie nie wiążemy się kosztownymi w przyszłości umowami z innymi firmami. Silnik jest optymalizowany pod kątem BIT. Renderer jest na bardzo zadowalającym nas poziomie i na pewno dotrzyma kroku obecnym standardom. Nie zależy nam też na "wodotryskach" lecz na fotorealizmie i w tym kierunku rozwijane są możliwości graficzne silnika. Niedługo udostępnimy szerszą specyfikację Chernobyla.
Czy moglibyście zaprezentować jakiś screeny z produkcji?
Tak, ale wątpię, że to byłoby dobre posunięcie marketingowe. W tej chwili przede wszystkim optymalizujemy renderer i architekturę silnika. Na potrzeby tworzenia AI został zbudowany poziom testowy, ale nie można tutaj mówić o pokazywaniu zrzutów ekranowych. Na szczęście lokacja demo a przede wszystkim teren są już na bardzo zaawansowanym etapie. Zdradzę tylko, że mapa lokacji jest tworzona z użyciem wysoko wyspecjalizowanych narzędzi a nie pospolitych edytorów terenu. Bardzo zależy nam na detalach i realizmie w oddaniu geografii terenu.
Trudno jest nam obecnie przygotować lokację do pokazania bo cały czas prowadzona jest optymalizacja mapy demo. Postaramy się jednak jak najszybciej pokazać screeny, żeby obalić mit bez-enginowej produkcji.
Rozumiem, że w grze bardzo ważny będzie dźwięk i muzyka. Na waszej stronie słuchać bardzo przyjemny dla ucha utwór, czy znajdziemy go w grze? Co możesz nam powiedzieć o oprawie audio?
Oprawa audiowizualna jest dla nas niezmiernie ważna. Dlatego też niedługo udostępnimy próbki SFXów [dźwięki otoczenia], które w 100% powstały na potrzeby BIT a nagrywane były z narażeniem życia naszego dźwiękowca - Przemysława "Epsilona" Kępy. Do tego wszystko zamknięte zostanie w bardzo klimatycznych aranżacjach muzycznych Piotra "Galfarotha" Szwacha.
Co z dialogami? Czy macie zamiar nagrać ścieżkę dialogową najważniejszych postaci?
Dubbing postaci jest także naszym priorytetem i mamy nadzieję, że zamysł ten doczeka się realizacji. Biorąc pod uwagę obecne standardy możecie być prawie pewni, że jeżeli BIT: Exodus ujrzy światło dzienne to tylko i wyłącznie z dubbingiem.
Chyba już dość wymęczyłem tym gradobiciem pytań. Bardzo dziękuję za poświęcony czas na przeprowadzenie wywiadu. Liczę, że przygotowywany przez Was projekt odniesie sukces, bo naprawdę zapowiada się niezwykle kusząco. Mam nadzieje, że spotkamy się jeszcze w przyszłości kiedy gra będzie zbliżać się ku ukończeniu. Czy chciałbyś na koniec jeszcze coś dodać?
Nie bierzcie się za "robienie" gier! Są dużo ciekawsze i mniej stresujące zawody jak chociażby rzeźnik czy księgowy. A tak bardziej poważnie to chcieliśmy tradycyjnie podziękować wszystkim naszym „wielbicielkom” [fanom płci męskiej także] bo warto jest wiedzieć, że nie tworzymy BIT tylko dla siebie. Ja chciałem jeszcze od siebie serdecznie podziękować chłopakom i dziewczynom z teamu, bo bez nich nie byłoby tego wywiadu jak i samego projektu [mam nadzieję, ze to ich zmotywuje do jeszcze cięższej pracy i w końcu przestaną tracić czas na ten archaiczny sen]. Pozdrawiam i życzę abyśmy wszyscy doczekali się BIT: Exodus jeszcze w tym stuleciu.