Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Talia - Heartbeat Combo

Talia - Heartbeat Combo

Data opublikowania: 18.06.2007, 12:45
Ostatnia edycja: 22.06.2007, 23:55
Heartbeat Combo.

Jest to talia w kolorach UG (dla niewtajemniczonych: niebiesko-zielona), której czasy świetności już przeminęły(T2-Standard z okresu, kiedy blok Kamigawy w nim grał), ale nadal bardzo przyjemnie się nią gra i wygrywa. Jak sama nazwa wskazuje, jest to kombo opierające się na efekcie dawanym przez Heartbeat of Spring (enchantment z dodatku Champions of Kamigawa)
oraz na zdolności Maga, Traitor to Mortals(z dodatku Saviors of Kamigawa).

 
Przykładowy spis Heartbeat Combo:

12 Forest
9 Island
1 Swamp
4 Sakura-Tribe Elder
4 Drift of Phantasms
1 Maga, Traitor to Mortals
4 Heartbeat of Spring
4 Early Harvest
4 Kodama's Reach
4 Sensei's Divining Top
4 Remand
4 Muddle the Mixture
3 Weird harvest
2 Rampant Growth

Sideboard

4 Bottled Cloister
3 Shadow of Doubt
2 Gigadrowse
1 Pyroclasm
1 Mountain
1 Invoke the Firemind
1 Crime // Punishment
1 Research // Development
1 Viridian Shaman

A teraz co i jak w tej talii:

Landów w tej talii chyba nie trzeba tłumaczyć, basici w zupełności wystarczają, dual landy i painlandy stanowiłby tutaj jedynie źródło obrażeń w nas.

Sakura-Tribe Elder – główny chump blocker, przeważnie poświęcamy go przy bloku, kiedy i tak najpewniej by zginął, odfiltrowujemy bibliotekę, i zwiększamy liczbę landów w grze.

Drift of Phantasms – niekiedy również blocker, ale jego głównym zadaniem jest odszukiwanie Heartbeat of Spring lub Early Harvest za pomocą zdolności Transmute.

Maga, Traitor to Mortals – podstawowy killer w tej talii, kiedy mamy już na stole nasz enchantment, oraz sporo landów w grze, to potrafi on zabić za jednym razem, a jeśli nawet przeciwnik miał tyle życia, żeby móc przeżyć, to w następnej turze atak Magą powinien przesądzić o naszym zwycięstwie.

Heartbeat of Spring – podstawa talii, podwaja a niekiedy potraja manę dawaną przez landy.

Early Harvest – bez tej karty, kombo byłoby nie do wykręcenia, dzieki niej kiedy kończy nam się mana na zaklęcia, zagrywamy i znów mamy mnóstwo many gotowej na wykorzystanie.

Kodama's Reach – wyszukujemy niezbędne nam landy, przeważnie jeden forest/island a drugi potrzebny pod WC(np. swamp dla Magi).

Sensei's Divining Top – grany w naprawdę wielu taliach bączek pomaga w ustawianiu sobie odpowiednich kart do pociągnięcia.

Remand – bardzo przydatna kontra, szczególnie w tej talii, czasem jedna tura dzieli nas od wygrywającego komba, a przeciwnik nagle zagrywa spell, który może zniweczyć wszystkie nasze plany (np. Ivory Mask), dodatkowo ciągniemy kartę.

Muddle the Mixture – niekiedy służy jako kontra, ale przeważnie szukamy tą kartą inną kartę – Weird Harvest.

Weird Harvest – tą kartą wyciągamy z talii Magę, którą zabijamy przeciwnika, ale trzeba uważać przy jej zagrywaniu na to, by przypadkiem nie ułatwić przeciwnikowi znalezienia jakiejś silnej kreatury.

Rampant Growth – tak samo jak za pomocą Kodama’s Reach wyszukujemy landy z talii.

Bottled Cloister – głównie na talię z discardem, ewentualnie na Sowę (zwyczajowa nazwa talii Howling Mine).

Shadow of Doubt – karta wykorzystawana w grach z Dragonstormem.

Gigadrowse – pomaga w grach z naporami.

Viridian Shaman – na wrogie artefakty, np. Pithing Needle.

Mountain - do dodatkowego WC

Invoke the Firemind – alternatywne WC, zamiennie z Demonfire

Crime // Punishment - alternatywne WC, kosi talie o jednolitym CC

Research // Development - alternatywne WC

Przykładowa rozgrywka tą talią:

Nasza startowa ręka: Island, Forest, Sakura, Heartbeat, Early Harvest, Kodama’s Reach, Weird harvest.

Pierwsza tura: Forest Druga tura: Island, Sakura, poswięcenie Sakury – stapowany forest do gry Trzecia tura: Heartbeat of Spring Czwarta tura: Kodama’s Reach – szukamy 2x Swampa, Weird Harvest za jeden – szukamy magi Piąta tura: Swamp, zaczynamy zagrywać Magę, zostawiamy 3 many, zagrywamy Early Harvest, i znowu tapujemy manę dla Magi, Maga zadaje obrażenia za 14 i jest stworem 14/14.

To jest przykład gry na tempo, np.z jakimś aggro, gdzie każda tura jest ważna. Gdybyśmy uwzględnili to co nam doszło w drawie, mogłoby być lepiej, a w szóstej turze obrażenia zadane z naszego stwora mogłyby znacznie wzrosnąć.

Talia ta jest niezwykle elastyczna, i dlatego można ją na różne sposoby modyfikować, pod własne meta i poszczególnych przeciwników ;]. Bardzo przyjemne się nią gra, i jest ona talią dla ludzi którzy lubią myśleć podczas gry – niekiedy przed wykręceniem komba trzeba się sporo namyśleć. Pomimo tego, że nie wygra ona nam może jakiegoś bardzo dużego eventu, to na regionalnym turnieju możemy nią spokojnie walczyć o zwycięstwo. To dobry wybór zarówno dla początkującego gracza, jak i wyjadacza MtG. Osobiście też nią gram i również polecam.


żródło:http://www.mtgnews.pl/forum/viewtopic.php?t=22475&postdays=0&postorder=asc&start=40

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.