Jak lepiej grać w MTG? Część 3: Tempo i Mana Curve
Wstęp
Dzisiaj spróbuję wytłumaczyć jedną z istotnych koncepcji w MTG, jaką jest tempo. Koncepcja jest dość trudna do jasnego zdefiniowania i dość rozległa, jeśli chodzi o swoje korelacje z innymi aspektami gry, niemniej jednak spróbuję ją nieco przybliżyć, gdyż jest bardzo ważna dla zrozumienia mechaniki gry oraz deckbuildingu.
Co to jest Tempo?
Najprościej wytłumaczyć można to zagadnienie, porównując rozgrywkę do wyścigu odbywającego się za pomocą pewnych etapów (kroków). Każda akcja w turze jest jednym takim krokiem. Podobnie, jak przy card advantage, gdzie zdobywaliśmy więcej kart od przeciwnika, tak, by uzyskać przewagę w tempie, chcemy wykonywać więcej kroków niż przeciwnik, lub wykonywać te same kroki szybciej niż on. Zazwyczaj pierwszym wskaźnikiem tego, kto może wykonywać więcej kroków, jest ilość posiadanej przez obydwu graczy many, tzn. ten gracz, który ma w danym momencie (turze) więcej many w porównaniu do drugiego, najprawdopodobniej może zagrywać więcej zaklęć. Oczywiście ważny jest też koszt kart, które zagrywają obydwaj gracze. Skrajnym przykładem będą tu dwie talie składające się z samych Spineless Thugów, a każdy z graczy może co turę wykładać ląd z „poza gry”. Wygrywasz rzut kostką i w drugiej turze wstawiasz pierwszą postać, twój przeciwnik w swojej drugiej turze również wstawia stwora, jednak już w trzeciej turze ty masz swój pierwszy atak i dodatkowo wstawiasz kolejnego stwora. W 6 turze wygrywasz grę tuż przed tym, nim twój przeciwnik cię zabił. Wygrana była spowodowana tym, że wygrałeś(aś) rzut kostką, jednak, gdy przyjrzymy się bliżej tej sytuacji, prawdziwym powodem wygranej było to, iż miałeś(aś) dostęp do 2 many zanim przeciwnik miał taką sposobność. Wiele gier MTG kończy się dla nas niekorzystnie właśnie przez rzut kostką, dlatego praktycznie zawsze w MTG lepiej jest zaczynać (chyba że format jest bardzo wolny i niemożliwe jest w nim szybkie skończenie rozgrywki, wtedy często lepiej jest być tą jedną kartę do przodu, by mieć więcej możliwości, niż przeciwnik, zdarza się to jednak niezmiernie rzadko i raczej tyczy się niektórych formatów limited w sealeddecku). Tutaj również w klarowny sposób wychodzi, czemu pewne karty są lepsze od innych, np. Grizzly Bears i Gray Ogre są stworami 2/2 bez zdolności, jednak niedźwiedź kosztuje jedną manę mniej od ogra, przez co możemy go zagrać CAŁĄ turę wcześniej. Wcześniej zagrany stwór jest w stanie zadawać obrażenia, zanim droższy w ogóle się pojawi i będzie w stanie się odgryźć lub blokować. Dlatego, gdy na przykład porównamy talię składającą się z samych Grizzly Bears do talii na Gray Ogre, okazuje się, że wykładają one karty, które robią to samo, jednak talia na Bearsach robi to mniejszym kosztem, przez co szybciej zadaje obrażenia i cały czas ma inicjatywę.
- dygresja
Chciałem tu tylko napomknąć, że żaden deck/karta nie istnieją w próżni. O tym, czy dana karta jest dobra, czy zła, decydują inne dostępne karty w danym formacie. Np. jeśli w formacie standardem są stwory 2/2 za 3 i 4 many to Grizzly Bears mógłby okazać się najlepszym stworem w formacie!
- koniec dygresji
Podobną oszczędność many można zyskać, gdy niwelujemy kartę przeciwnika kartą tańszą w manie. Np. przeciwnik traci całą piątą turę na wstawienie dużego stwora za 5 many, a my w naszej niszczymy go kartą za 1 manę, w ten sposób niwelujemy całą turę przeciwnika, posiadając jeszcze manę na zagranie kolejnych zagrożeń. Dlatego w MTG generalnie karty o dużym koszcie są gorsze od tych tańszych, chyba że mają jakiś ogromny wpływ na grę.
Zyskiwanie Tempa
Działanie tempa jest dość trudne do teoretycznego rozważania, więc to co tu napiszę będzie pewnym uproszczeniem, jednak mam nadzieję, że pomoże Wam bardziej zrozumieć to zagadnienie.
- Akceleracja - czyli przyśpieszanie many. Ponieważ każdy gracz może wstawiać jedynie jeden ląd na turę, każde zagranie, które pomoże nam oszukać ten limit umożliwi nam zyskanie tempa. Dodatkowa mana w turze to w początkowych fazach właściwie dodatkowa tura np. Chrome Mox - dzięki tej karcie możemy wykonać w pierwszej turze zagranie drugoturowe a w drugiej trzecioturowe. Jeśli zaczynaliśmy, to w drugiej naszej turze mamy DWIE tury przewagi nad przeciwnikiem. Skrajnym przypadkiem będzie tu Black Lotus, który już w pierwszej turze umożliwia nam wykonanie naszej czwartej tury! My po pierwszej turze będziemy mogli zagrać stwora, który normalnie wchodzi w czwartej, podczas gdy przeciwnik może co najwyżej odpowiedzieć jednomanowym stworem.
- Wydajne Stwory - np. standardem jest stwór za jeden many1/1 a 2/2 za dwie, więc jeśli w pierwszej turze zagramy zamiast niego np. Isamaru, Hound of Konda, to w pierwszej turze jesteśmy na etapie drugiej tury przeciwnika. Inaczej powiedziawszy, jeśli zagrywasz stwory o takiej samej mocy, co przeciwnik taniej (tak jak w przykładzie z niedźwiedziem i ogrem) zyskujesz tempo.
- tani/e removal/kontry/bounce - jak już wspominałem, jeśli płacimy mniej za nasze karty, niż przeciwnik, zazwyczaj oznacza to, że będziemy w tym samym czasie w stanie wykonać jeszcze jakieś dodatkowe akcje, a przez to zyskać tempo. Co do bounce, to należy pamiętać, że sam bounce nie zmienia tempa, jednak jeśli pozwala nam zachować nasz impet, daje nam tempo, np. druga tura niedźwiedź, przeciwnik niedźwiedź , my Man-o’-War, anulowaliśmy turę przeciwnika, jednocześnie wstawiając stwora i nie tracąc impetu. Przykład 2, ta sama sytuacja, ale zamiast Man-o’-War zagrywamy Unsummon i kolejnego Niedźwiedzia.
Przy tym wszystkim należy pamiętać, że tempo zyskuje się tylko, gdy z many, która nam została, coś zagramy (wykonamy dodatkowy krok). Np. nie ma różnicy, czy w trzeciej turze zabijemy niedźwiedzia Ghastly Demisem czy Strangling Sootem, jeśli zaoszczędzona mana nie posłuży nam do zagrania innego zaklęcia. Inną kwestią jest też to, że kroki w każdej turze są inne, więc tempo należy rozpatrywać dla danej tury, np. zagranie dwóch stworów 2/2 w drugiej turze jest dobrym zagraniem jednak takie samo w turze 10, gdy przeciwnik jest w stanie zagrywać stwory 7/7 lub potężniejsze, nie wpływa zbytnio na przebieg gry. Z tego można łatwo wywnioskować, że akcje są krokami(do estymacji tempa) tylko jeśli są zagraniami o mocy podobnej do zagrań normalnie przewidzianych dla konkretnej tury w formacie- np. dla EXT standardem może być zagrywanie stworów 2/X w pierwszej turze i 3/3 w drugiej a dla limited 2/2 w drugiej i 3/3 w trzeciej. Ważną kwestią jest też to, że tempo możemy zyskać np. w początkowych turach, a później jedynie je utrzymywać. Np. bo zbouncowaniu stwora przeciwnika udało nam się zaatakować naszymi 2 stworami za 4, w swojej turze przeciwnik dostawia wróconego stwora i wstawia nowego, więc w sumie tempo się wyrównało, ale nam się udało zadać kolejne 4 obrażenia, dzięki czemu mamy inicjatywę, którą jeśli mamy kolejny bounce\removal możemy potrzymać. Produkowanie i utrzymanie tempa jest o tyle ważne, że czym większej presji zostanie poddany przeciwnik, tym szybciej będzie w sytuacji, w której będzie musiał podejmować niewygodne decyzje (np. chump blok utility creatures). Dużą stratą tempa mogą być też equipmenty i enchant creature gdyż jeśli zginie stwór, którego chcieliśmy zequipować\echantować tracimy manę wydaną na stwora+euip\enchant jeżeli w tym czasie nie zagrywamy nic by wzmocnić naszą pozycje na stole przeciwnik może być już kilka kroków szybszy.
Wirtualne Tempo
Z wirtualnym tempem mamy do czynienia, gdy wstawiamy jakąś kartę, która póki jest w grze niweluje całe dotychczasowe tempo przeciwnika - np. przeciwnik w pierwszych turach wstawił dwa Grizzly Bears, a my w naszej trzeciej turze wstawiamy stwora 2/4. Stwór ten może zablokować każdego ze stworów przeciwnika, zabić go, a samemu przeżyć przez co PóKI nasz bloker żyje, niweluje całe tempo przeciwnika, ponieważ Grizzly Bears stały się całkowicie nieistotnymi zagraniami.
Tempo a card advantage
Zazwyczaj w czasie trwania rozgrywki card advantage i tempo stoją do siebie w opozycji. Dzieje się tak, gdyż by dobierać karty, zazwyczaj trzeba zużyć zasoby, które normalnie służyłyby do obrony lub ataku, np. jeśli w drugiej turze zagramy Night’s Whispers, zyskamy jedną kartę więcej od przeciwnika, jednak ominiemy naszego drugoturowego dropa, a tym samym nie zmienimy w ogóle naszej pozycji na stole. Stwierdzenie to jednak jest prawdziwe tylko dla pierwszych tur rozgrywki, w późniejszej grze, gdy jesteśmy w stanie zagrywać i draw i zagrożenia/odpowiedzi, card advantage nie ma wpływu na tempo, a nawet wręcz przeciwnie pozwala je utrzymać, gdyż ciągle, mimo upływu tur jesteśmy w stanie zagrywać nowe zagrożenia.
Mana Curve
Jest koncepcją, która zakłada, iż deck powinien w każdej turze zużywać wszystkie dostępne zasoby. By to zadanie wykonać, deck powinien zawierać odpowiednio dużą liczbę zaklęć o każdym koszcie. Krzywa wykresu ilości kart o danym koszcie (oczywiście bez lądów) w stosunku do ich kosztu w decku idealnym powinna przypominać zwężającą się ku górze linię prostą. Najwięcej czarów powinno kosztować 1 many, tak aby prawdopodobieństwo ich dobrania na pierwszą rękę było duże, następnie powinno być trochę mniej czarów za dwie many, tak by była duża szansa ich dobrania w początkowych turach, następne koszty powinny być w mniejszych ilościach, tak, by na początku nie zalegały nam na ręku, a w późniejszych turach dobranie ich było proporcjonalnie wysokie. Koncepcja ta ma głównie na celu taką optymalizację decku, by działał on sprawnie w początkowych turach, jednak nie tracił mocy w późniejszej grze ze względu na posiadanie odpowiedniej ilości dobrych droższych zaklęć. Oczywiście można swobodnie konstruować decki, których mana curve kończy się na 2, dzieje się tak zazwyczaj przy budowie bardzo agresywnych decków skupiających się na early game (np. talie typu Boros Deck Wins w EXT i Standardzie) - zazwyczaj nazywa się to „płaskim” mana curvem. Niektóre decki mają również „ukryty” mana curve, przykładem będzie tu Mono Green Aggro w Ext, który obfituje w jednomanowe karty(Llanowar Elves, Birds of Paradise lub Boreal Druid) a nie ma żadnych kart za dwie many. Czy oznacza to, że deck ten nie chce nic zagrywać w drugiej turze? Nie, po prostu założeniem tego decku jest zagrywanie w drugiej turze czarów za trzy lub nawet cztery many (jest to możliwe dzięki akceleracji z elfów, ptaków i Chrome Moxów), strategia ta dodatkowo pozwala tej talii w efektywny sposób wykorzystywać Chalice of the Void tak, by karać decki o „płaskim” mana curve.
Jak zwykle mam nadzieje, że nie było źle i na coś wam się to przydaJ Następnym razem rola informacji w Mtg.