Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Jak lepiej grać w MTG? Część 1: Słowniczek

Jak lepiej grać w MTG? Część 1: Słowniczek

Data opublikowania: 06.04.2007, 13:49
Ostatnia edycja: 12.04.2012, 10:33
Wstęp

Artykuły z tej serii będą przeznaczone dla graczy początkujących i średnio zaawansowanych, zainteresowanych grą turniejową. Przed przystąpieniem do lektury doradzam najpierw powtórzenie sobie zasad podstawowych, których dobra znajomość jest bardzo przydatna we wszelkich grach turniejowych.  Mam nadzieję, że to, co przeczytacie, ułatwi wam start w poważnych rozgrywkach tej najbardziej popularnej karcianki w Polsce.

W pierwszej części moich artykułów spróbuję wytłumaczyć część powszechnie używanych w środowisku MTG terminów. Myślę, że w znaczący sposób ułatwi to Wam korzystanie z wszelkiego typu stron i for o tematyce MTG. Jako, że najwięcej gram w EXT większość przykładów zapewne będzie bazować na taliach z tego właśnie formatu.

Słownictwo związane z turniejami:

Formaty gry ( Constructed: Vintage/Type 1, Legacy/Type 1,5, Extended/EXT/ type 1.X, Standard/Type 2, Block constructed. Limited: Booster Draft lub Sealed Deck)

Turnieje constructed to takie, na które przychodzimy z własną zbudowaną w domu talią. Z kolei limited to turnieje, gdzie z boosterów lub tournament packów budujemy talię w czasie turnieju. Booster draft wygląda mniej więcej tak:

8 graczy siada obok siebie i otwierają po jednym boosterze, biorą z niego jedną kartę, następnie przekazują booster według ruchu wskazówek zegara i wybierają kolejną kartę, aż do skończenia się kart. Po czym postępuje się dokładnie tak samo z drugim i trzecim boosterem, przy każdym zmieniając kierunek podawania.

Na sealed decku - najczęściej gra się tak między innymi prerelease nowych dodatków - otrzymujemy tournament pack i 2-3 boostery, i z tych kart konstruujemy talię.

Natomiast każdy turniej constructed  odbywa się w określonym formacie. Format definiuje pulę kart (z jakich dodatków) z jakich można korzystać przy budowie talii. Najbardziej popularnym formatami w Polsce są Typ 2 (Standard) i Extended (typ 1.X). Więc zapewne w tych formatach zagracie swoje pierwsze turnieje constructed.


Obecnie te formaty wyglądają tak:

W skład T2 wchodzą:

Najnowsza edycja podstawowa:

- Dziewiąta Edycja

Blok Ravnica:

- Ravnica: City of Guilds

- Guildpact

- Dissension

Blok Ice Age:

- Coldsnap

Blok Time Spiral:

- Time Spiral

- Planar Chaos

W skład Extended wchodzą:

Edycje podstawowe:

- Seventh Edition

- Eight Edition

- Ninth Edition

Blok Invasion:

- Invasion

- Planeshift

- Apocalypse

Blok Odyssey:

- Odyssey

- Torment

- Judgment

Blok Onslaught:

- Onslaught

- Legions

- Scourge

Blok Mirrodin:

- Mirrodin

- Darksteel

- Fifth Dawn

Blok Kamigawa:

- Champions of Kamigawa

- Betrayers of Kamigawa

- Saviors of Kamigawa

Blok Ravnica:

- Ravnica: City of Guilds

- Guildpact

- Dissension

Blok Ice Age

- Coldsnap

Blok Time Spiral

- Time Spiral

- Planar Chaos

REL Turnieju (Rules Enforcement Level) – poziom aplikacji zasad, jeśli jesteś początkujący dobrze jest zacząć przygodę z mtg na turnieju o niskim relu (1/2). Rel decyduje między innymi o tym, jak surowe kary za przewinienia dostają gracze.

Deck - twoja talia, która na turnieju constructed musi zawierać przynajmniej 60 kart, a na turnieju limited przynajmniej 40. Dodatkowo na turnieju constructed możesz korzystać z talii pomocniczej (sideboard) składającej się równo z 15 kart.

 

Niektóre terminy często stosowane w slangu mtg:

Aggro/Napór/Beatdown - talia oparta na szybkich stworach, której główną strategią jest jak najszybsze zabicie przeciwnika

Combo/Combodeck - talia oparta na synergii kilku kart, które zazwyczaj po zagraniu kończą grę np. Island z Fertile Ground + Earthcraft + Horseshoe Crab (co daje nieskończoną ilość many) + Stroke of Genius

Control - deck polegający na stopniowym przejmowaniu kontroli nad grą za pomocą kontr, removalu, lub niszczenia lądów

Lock/Prison - istnieje sytuacja, w której jeden gracz zostaje pozbawiony możliwości zagrywania zaklęć, i pomimo tego, że jeszcze oficjalnie nie przegrał, nie jest w stanie interaktywnie uczestniczyć w rozgrywce taką sytuacje nazywamy lockiem. Np.  gracz A ma w grze Trinishpere, Crucible of Worlds i Strip Mine,  gracz B ma natomiast na stole jeden ląd. Ze względu na działanie Trinisphery i powracającego Strip Mine gracz B nigdy nie będzie w stanie uzbierać 3 many, a tym samym zagrać jakiekolwiek zaklęcie. Przykład 2: Gracz A ma 13 many, Academy Ruins i Mindslavera, ponieważ po odpaleniu Mindslavera ma wystarczająco many by powrócić go na wierzch swojej biblioteki za pomocą Academy Ruins, gracz B nie będzie kontrolował już żadnej swojej tury, co uniemożliwi mu zrobienie jakiekolwiek akcji w grze. Prison to zazwyczaj deck oparty na pseudocombie służącym do zalockowania przeciwnika.

LD/Land Destruction - karty niszczące lądy np. Stone Rain.

Ponza - deck kontrolny polegający na niszczeniu lądów, lub po prostu karty niszczące lądy.

Hybryda/Deck Hybrydowy - deck łączący w sobie dwie różne strategie np. agoro/control (napór z elementami kontroli), agoro/combo (napór mający możliwość zabicia za pomocą comba np. Dirty Kitty w ext), combo/control (control mający jako win condition combo np. Gifts w T1).

Aggro-Control/Mid-Range - deck hybrydowy łączący w sobie strategie naporu i elementy kontroli (np. kontry, disrupt, ld)

Engine – „siła napędowa decku”, dane karty lub synergia między nimi powodująca, że deck działa np. Dredge Engine w Ichoridzie składający się z kart pozwalających discardować inne karty, kart do dredge’owania i wielu kart działających z grobu (Ichoridy, karty z flashbackiem), Loam Engine składający się z „cycling landów”( np. Tranquil Thicket i Lonely Sandbar) i Life from the Loam wykorzystywany w CALu i Dredge-a-Togu.

Removal - karta zabijająca stwora lub inny permanent, np. Terror. Często używa się też pojęć Spot Removal do określenia removalu zabijającego jeden cel i Mass  Removal(Global Removal/Board Sweeper) na określenie kart zabijających wszystkie/wiele stworów np. Wrath of God lub Pernicious Deed.

Bounce- karty wracające pernamenty na rękę np. Boomerang lub Repulse

Combat Trick\Pump Spell\Dopałka- czar\zdolność wpływająca na walkę stworów zazwyczaj są to tak zwane dopałki(Pump Spells) zwiększające\zmniejszające statystyki stworów np. Giant Growth jak również karty dające First Strike, Double Strike czy Trample.

Opp – opponent – przeciwnik

CMC – converted mana cost - całkowity koszt karty potrzebny do jej zagrania, np. karta o koszcie 3WB ma CMC=5

Direct damage - karty zadające obrażenia w stwora lub gracza, np. Incinerate albo Shock.

Chump Block\Chump- blok w wyniku, którego nie następuje wymiana stworów ( stwór atakujący nie ginie) służący jedynie wyparowaniu obrażeń z atakującej kreatury z gracza.. Zazwyczaj wymuszony jest on małą ilością żyć broniącego się gracza.

Land drop - zagranie lądu, najczęściej używane jest w momencie, gdy przeciwnikowi nie uda się w jakieś turze zagrać lądu – tak zwane skipnięcie land dropa.

Drop - zagranie czegoś na stół, zazwyczaj tyczy się stworów, np. „w tym decku drugoturowymi dropami są Dark Confidant i Wild Mongrel

Fizzle - slangowe pojęcie oznaczające „skontrowanie ze względu na zasady gry”. Sytuacja ma miejsce, gdy np. wszystkie cele danego zaklęcia znikną przed jego rozpatrzeniem.

Mana Screw/Flood – sytuacje, gdy dobieramy zdecydowanie za mało/dużo lądów, by efektywnie uczestniczyć w rozgrywce.

Utility Creatures- stwory nie służące do combatu, zamieszczane w deckach ze względu na przydatne umiejętności np. Withered Wretch w Rockach .

Hate- karty sideboardowe mające jakiś poważny efekt np. Graveyardhate w postaci Leyline of the Void.

Kontra - karta mająca efekt „counter target spell”. Często rozróżnia się tak zwane twarde kontry (hard counter), które zawsze kontrują zaklęcie np. Counterspell, Rewind, i kontry warunkowe (conditional counter), które zazwyczaj mają dopisek „unless...” np. Mana Leak lub Perplex.

Draw - tak zwany dociąg, czyli karty dobierające inne karty, np. Fact or Fiction lub Thirst for Knowledge.

Cantrip – karta, która oprócz zwykłego efektu lub jako cały efekt ma działanie „draw a card” np. Orcish Cannonade, Opt albo Remand.

Splash - dodanie dodatkowego koloru do decku. Np. czerwony deck ze splashem białego dla Lightning Helix i sideboardowych Disenchantów.

Metagame - proporcje występowania danych archetypów decków na konkretnym turnieju lub obszarze.

Matchup- pojedynek dwóch decków lub to jak zazwyczaj wygląda walka między konkretnymi archetypami np. Rock ma dobry matchup z Borosem.

Rogue - talia nie będąca znanym archetypem turniejowym.

Mulligan - zasada pozwalająca zmienić pierwszą rękę, z jaką zaczynamy, jeśli uważamy, że nie daje nam szans na wygranie gry, np. ręka bez lądów. W takim wypadku wtasowujemy ją do biblioteki i ciągniemy nową rękę pomniejszoną o jedną kartę. Mulligany można brać aż  do momentu, w którym będziemy zadowoleni z naszej ręki, lub gdy zostanie nam już tylko jedna karta.

Fetchland - popularne szczególnie w formacie Extended lądy, wyszukujące odpowiednie typy lądów np. Flooded Strand, Windswept Heath.

Dual - lądy z alphy, bety, unlimited, revised dające manę dwóch różnych kolorów np. Underground Sea lub Volcanic Island. W Ravnicy wyszły nowe serie duali, które w tej chwili są podstawą każdej niemonokolorowej talii w extended i standardzie np. Watery Grave lub Stomping Ground.

Painy/Painlandy - lądy dające dwa kolory many, które przy używaniu zadają właścicielowi obrażenia np. Yavimaya Coast lub Brushland.

Drawback - wada, wiele kart w mtg dla wyważenia ma pewne wady np. Carnophage jest czarnym stworem 2/2 za B - co normalnie jest niemożliwe dla czarnego koloru, gdyż tak dobre stwory może mieć tylko biały lub zielony, dlatego dla wyważenia ma wadę, która powoduje, że jeśli chcemy go używać, musimy co turę tracić jedno życie.

Proxy - imitacja karty - np. odwrócony common z napisaną markerem nazwą karty. Stosuje się je najczęściej, gdy chce się przetestować jakieś rozwiązania w talii, a nie posiada się ich fizycznie.


Rad kilka

- Przed przystąpieniem do turnieju constructed warto coś wiedzieć o panującym metagame. Najlepiej zaznajomić się z większością popularnych archetypów turniejowych, rozegranie paru gier z każdym takim deckiem byłoby wielce wskazane, ale w rzeczywistości może być trudne do przeprowadzenia. Warto jednak przynajmniej wiedzieć, jak wyglądają standardowe spisy danego archetypu, tak, by na turnieju wiedzieć, z czym mamy do czynienia. Najłatwiej zrobić to wchodząc na dowolne forum o tematyce MTG, czy to polskie, czy zagraniczne, i po prostu trochę sobie poczytać.

- Jak pisałem już we wstępie, zasady są ważne. Na dobrą sprawę comprehensive rules to nieduży dokument, więc jeśli myślisz o grze turniejowej, zaznajom się z nim dobrze.

- Na początku złożenie dobrej talii turniejowej może być niemożliwe, więc jeśli jesteście zainteresowani stricte samą grą, proponuję wybranie jakiegoś archetypu, który wam się podoba, i zakup takowego, lub pożyczenia od innych graczy - zazwyczaj w każdej społeczności są osoby, które posiadają więcej niż jeden deck i chętnie wam jakiś pożyczą. Ponieważ na początku możecie mieć problemy z wyborem talii, warto najpierw popytać doświadczonych graczy odnośnie takiego wyboru. Gdy już się zdecydujecie, sproxujcie deck i trochę nim pograjcie, jeśli spełniać będzie wasze oczekiwania, można przystąpić do kupowania kart do niego. Dobrą metodą jest również złożenie decku na MWS lub innym programie i przetestowanie go online.

- Jeśli nie poszło wam na turnieju i za bardzo nie wiecie czemu, przed pójściem do domu warto popatrzeć, jak grają lepsi gracze, lub po prostu z nimi porozmawiać, większość z nich zawsze służy pomocą. Tak samo w czasie gier nieturniejowych najlepiej trenować z graczami lepszymi od siebie, ponieważ można się od nich dużo nauczyć - trudno się nauczyć czegokolwiek od osób, które grają gorzej niż my.

- Jeśli w czasie turnieju masz problem z zasadami, lub nie wiesz jak jakaś karta działa, ZAWSZE wołaj sędziego. Masz do tego pełne prawo, a sędzia jest właśnie od tego, by rozwiewać wszelkie wątpliwości. Nieważne jak miły i pomocny jest twój przeciwnik on też może się mylić, jego kolega mógł mu źle wytłumaczyć, przeczytał jakąś głupotę na jakimś forum lub zwyczajnie chce cię oszukać licząc na twoją nie wiedzę. Sędzia jest bezstronny i na pewno wyjaśni każdy problem, a ty nie będziesz miał później do siebie pretensji, że dałeś się oszukać.

Na razie to wszystko, a w  następnej części moich artykułów spróbuje wam przybliżyć koncepcje Card Advantage.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.