Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Jak lepiej grać w MTG? Część 2: Zasoby oraz Card Advantage

Jak lepiej grać w MTG? Część 2: Zasoby oraz Card Advantage

Data opublikowania: 14.04.2007, 10:12
Ostatnia edycja: 14.04.2007, 10:36

Jak lepiej grać w MTG? Część 2: Zasoby oraz Card Advantage

Wstęp

W dzisiejszym odcinku chciałbym się zająć jednym z najważniejszych aspektów gry Magica, jakim są zasoby, a w szczególności koncepcją Card Advantage. Jest to fundamentalna koncepcja dla tej gry i jeśli chcecie grać dobrze, musicie ją zrozumieć, w czym spróbuję Wam z całych sił pomóc.

Zasoby

Zasoby, są to pewne środki, których wykorzystanie ma doprowadzić nas do ostatecznego celu, jakim jest zwycięstwo. Pokrótce, najważniejszymi zasobami w mtg są:

Life Total - nasze życie decyduje o tym, ile jeszcze ataków będziemy mogli przyjąć, zanim zginiemy, lub inaczej to formułując, ile czasu mamy do wykonania naszego planu, zanim zginiemy. Wielu początkujących popełnia duży błąd, jakim jest traktowanie życia jako wyznacznika statusu gry (mam więcej życia więc wygrywam). Jest to bardzo mylne wyobrażenie o grze. Pewnie wielokrotnie wydawało wam się, że wygrywacie, aż przeciwnik wyłożył kilka kart i mimo tego, że jeszcze turę temu byliście na 20 życiach przegraliście. Dzieje się tak, ponieważ życie, póki nie spadnie do zera, w praktyce oznacza jedynie ile czasu mamy, by zabić przeciwnika. Dlatego, jeśli przechodzimy na pojedynki sprowadzające się stricte do combatu, zazwyczaj ważne jest to, kto atakuje za większą wartość procentową życia w relacji do obrażeń, które sam dostaje, niż same liczby, np. obaj gracze mają po 20 życia, Gracz A zadaje graczowi B 5 obrażeń na turę, gracz B zadaje graczowi A 3 obrażenia na turę – w takiej sytuacji, nie biorąc pod uwagę żadnych innych czynników gracz A najprawdopodobniej wygrywa. Jednak, gdy gracz A będzie miał 4 życia i co turę będzie przyjmował 1 obrażeń, a sam zadawał 3, gdy przeciwnik jest na 20, jest w zdecydowanie gorszej sytuacji, potrzebuje aż 7 tur na zabicie przeciwnika, podczas gdy Gracz B będzie potrzebował jedynie 3.

Mana - decyduje o tym, ile zagrożeń na turę jesteśmy w stanie zagrać.

Karty w bibliotece - w praktyce są to możliwości, które zostały nam w decku, albo by zabić przeciwnika, albo poradzić sobie z danym zagrożeniem.

Karty na ręku - to możliwości, jakie w obecnej chwili mamy, by stwarzać zagrożenia lub produkować odpowiedzi na nie. To, jak bardzo ważny jest ten zasób, będę próbował wyjaśnić w dalszej części artykułu.

 

Co to jest Card Advantage?

Jeśli już trochę gracie w MTG, na pewno zdążyliście zauważyć, że rozgrywka może wyglądać na następujące dwa sposoby:

-Wyścig - czyli obydwaj gracze próbują jak najszybciej osiągnąć swój plan na wygranie gry - zadanie 20 obrażeń przeciwnikowi, combo lub lock. Najczęściej dochodzi do takiej rozgrywki w matchupach: aggro na aggro (kto szybciej zada 20 obrażeń?), combo na aggro (czy zdążę zebrać combo, zanim przeciwnik zada mi 20 obrażeń ?), aggro na prison (czy zdążę zadać 20 obrażeń, zanim przeciwnik mnie zalockuje?)

- Wojna na Wyniszczenie (War of Attrition ) - inaczej walka na zasoby, najczęściej dochodzi do takiej konfrontacji w pojedynkach: aggro na aggro, aggro na control, control na control. Oczywiście wszystko zależy również od roli, jaką dany deck przyjmuje w danym matchupie - tak zwane „who is the beatdown?”, tzn. np. jedno aggro z drugim aggro może próbować grać jako control - ma lepsze, droższe stwory i musi przeżyć początek gry, by zdążyć je wstawiać i  zdominować rozgrywkę. W takiej grze gracze wymieniają swoje karty na karty przeciwnika - mój removal za Twojego stwora, Twoje zaklęcie, moja kontra. Gra taka zazwyczaj trwa, aż jeden z graczy nie będzie miał już kart (zasobów), by się wymieniać z drugim. Zazwyczaj dzieje się tak (w wielkim skrócie) ze względu na następujące czynniki:

-         jeden deck nie jest przystosowany do pozyskiwania wielu zasobów wraz z przedłużaniem się rozgrywki, tzw. „wyczerpuje im się para” (run out of steam). Dzieje się tak z większością decków aggro, gdy są zmuszone wejść do lategame. Decki te zazwyczaj są konstruowane z naciskiem na pierwsze tury rozgrywki, gdzie za pomocą narzucenia dużej presji chcą zdominować rozgrywkę i szybko zabić przeciwnika, zanim będzie on w stanie wykonać swój plan. Dochodzi do tego jeszcze problem degradacji niektórych zagrożeń wraz z upływem czasu, np. Isamaru, Hound of Konda jest poważnym zagrożeniem w turze pierwszej, jednak np. w turze 15 jest raczej żałosnym stworzeniem, mogącym co najwyżej wzbudzać politowanie smoka po drugiej stronie stołu.

-         jeden deck przystosowany do gry w lategame „przeżył” początkową fazę i może wykorzystać swoje karty przeznaczone na lategame (np. duże stwory, trudne do pozbycia się, kosztujące dużo many) lub uruchomił swój engine do pozyskiwania zasobów.

-         jeden gracz za pomocą odpowiednich decyzji i kart zdobył dużą przewagę nad przeciwnikiem, której ten nie był w stanie nadrobić.

Koncentrując się na tym drugim, można się łatwo przekonać na podstawie tego, co napisałem wyżej, że jednym z najważniejszych zasobów są karty na ręku. Gracze wymieniają swoje zagrożenia na odpowiedzi, aż w końcu któremuś skończą się karty i drugi będzie mógł swobodnie zdominować rozgrywkę. Na tym właśnie polega koncepcja card advantage, która zakłada że gracz, który w grze będzie w stanie wykorzystać więcej kart, będzie miał więcej opcji. Więcej opcji to większa swoboda wymiany odpowiedzi na zagrożenia, a tym samym ten, kto dobierze więcej kart, będzie miał znaczniej ułatwioną wygraną. Warto przy tym zaznaczyć, że karty nie biorą się znikąd, każdy gracz RAZ na turę dobiera jedną kartę, łatwo z tego wywnioskować, że gdy dobierzemy w danej turze jedną kartę więcej praktycznie oznacza to dostanie dodatkowej tury.

 

Jak zdobywać Card Advantage?

 

W MTG istnieje wiele sposobów, by zdobywać card advantage, każda talia turniejowa nie będąca combem wykorzystuje przynajmniej jeden taki sposób.

-Dobieranie kart - jest to najbardziej oczywisty sposób na uzyskanie card advantage, po prostu rzucam zaklęcie, które pozwoli nam dobrać więcej niż jedną kartę, np. Inspiration, Fact or Fiction, Opportunity. Warto wspomnieć, że tak zwane cantripy typu Opt lub Serum Visions nie produkują card advantage, gdyż jedynie się wymieniają, w wyniku tych zyskujemy jedynie lepszą jakość kart, a nie ich większą ilość.

- wymiana 1 za 2 lub 1 za X - skoro każdy dobiera jedną kartę na turę, to jeśli jedną naszą kartą zniwelujemy dwie lub więcej kart przeciwnika, to w tym momencie w praktyce odebraliśmy mu jeden lub więcej draw stepów. Najprostszym przykładem będzie tutaj zabicie stwora przeciwnika w odpowiedzi na jego Enchant Creature, w ten sposób my tracimy jedną kartę (removal), a przeciwnik dwie (stwora i enchant) - jest to też główny powód, dla którego w taliach turniejowych niezmiernie rzadko gra się na enchant creature, a jeśli już się gra, musi on być wyjątkowo potężny, jak Armadillo Cloak lub Blanchwood Armor, znacznie częściej używa się Equipmentów, dzięki którym nawet jeśli stracimy stwora, nie tracimy dodatkowej karty. Jeśli chodzi o wymiany jeden za X, to najbardziej popularnym przykładem będzie używanie tak zwanego global removalu, np. przeciwnik ma na stole 3 stwory, a my żadnego i rzucamy Wrath of God, w ten sposób jedną naszą kartą zniszczyliśmy 3 przeciwnika. Jeśli chodzi o archetypy turniejowe, to oprócz global removalu najczęściej spotykanym sposobem takich wymian jest używanie kart z mechaniką Flashback np. Firebolt, lub Call of the Herd.

- discard kilku kart - skoro card advantage można pozyskać dobierając karty, naturalną sprawą jest to, iż można go wyprodukować discardując przeciwnikowi karty z ręki, zanim je zagra, np. Stupor, lub Gerrard’s Verdict.

- wirtualny card advantage - jest to card advantage, który nie sprawia, że fizycznie mamy więcej kart, stąd wirtualny. Np. zagrywamy Meddling Mage i nazywamy kartę, którą przeciwnik ma na ręku, sytuacja w ilości kart się nie zmieniła, jednak nie będzie on mógł zagrać swojej, czyli w praktyce wychodzi tak, jakby jej nie miał. Przykład 2: gramy deckiem, w którym nie ma stworów, w tej sytuacji wszystkie karty przeciwnika służące do zabijania kreatur są „martwe”. Przykład 3: wstawiamy kartę Moat, w tej chwili wszystkie stwory przeciwnika bez latania służące do ataku nie są w stanie spełniać swojej roli.  Warto tu zaznaczyć, że zazwyczaj, gdy źródło wirtualnego card advantage zostanie usunięte, tracimy card advantage.

Biorąc to wszystko pod uwagę, należy pamiętać o jednym - card advantage jest RELATYWNY. Oznacza to, że przewagę w kartach zyskamy tylko, gdy dobieramy/zyskujemy karty w porównaniu do kart przeciwnika, dlatego karty typu Howling Mine nie produkują card advantage.

 

Mam nadzieje, że wam się podobało. Przy następnym spotkaniu spróbuje omówić kolejną ważną koncepcje w MTG jaką jest Card Advantage.

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.