Jak lepiej grać w MTG? Część 4 : Informacja
Wstęp
W tej części moich artykułów chciałbym poruszyć rolę informacji w standardowej magicowej rozgrywce.
Po co nam informacja?
Informacja, czyli to, co w danym stanie gry wiemy, jest o tyle ważna, że na jej podstawie podejmujemy praktycznie wszystkie decyzje w czasie rozgrywki. Czym mamy większą wiedzę na temat przebiegu rozgrywki - na przykład wiemy, co przeciwnik ma na ręku - tym łatwiej podejmować nam decyzje; jak również im mniej informacji dajemy przeciwnikowi, tym trudniejsze jest to dla niego. Jak wiadomo Magic to gra błędów i często wygrywa ten gracz, który podejmie lepsze decyzje w danym czasie. Implikuje to dwa ważne fakty, których powinniśmy być świadomi:
- w czasie rozgrywki w danym momencie należy przeciwnikowi dawać jak najmniej informacji na temat naszych środków - np. naszej ręki, ilości many.
- wszelkie informacje, które udostępni nam przeciwnik mogą nam się przydać (np. pokazuje nam ile kart na nas sideboarduje)
Ukrywanie informacji
Skoro już wiemy, jak ważna jest informacja, warto sobie przyswoić kilka łatwych sposobów, jak pewne rzeczy ukrywać przed przeciwnikiem przynajmniej przez pewien czas.
Zasada 1
Jeśli to możliwe, wszystkie akcje, które chcemy uczynić, należy robić w ostatnim możliwym momencie
Jest to prosta zasada, którą spróbuję wytłumaczyć na przykładach, której przestrzeganie znacząco wpływa na rozgrywkę.
Warto tu przytoczyć pewien często ignorowany przez początkujących fakt:
Każda tura składa się z:
1. Beginning Phase
2. Main Phase
3. Combat phase
4. Main Phase
5. End Phase
Jak zostało podkreślone, w czasie tury mamy DWA main phase i powinniśmy z tego faktu korzystać.
Jak to zaimplementować w praktyce?
Otóż wygląda to następująco: pierwszą rzeczą jaką robimy po dobraniu karty, jeśli nie chcemy zagrywać kart wpływających na walkę – niszczenie ewentualnych blokerów, dopalacze stworów na sorcery, wstawienie stworów z hastem - jest atak. Zawsze należy najpierw atakować, a później dostawiać kolejne stwory, po to jest drugi main phase, by mieć ten komfort. Czemu jest to takie ważne? Ponieważ, jak już pisałem, dajemy przeciwnikowi mniej informacji do podjęcia dobrej decyzji. Przeanalizujmy następujące scenariusze:
Pierwszy.
Tura 1:
Przeciwnik zaczyna i zagrywa tapniętego Blood Crypta
My Sacred Foundry i Savannah Lions.
Tura 2:
P: Seat of the Synod
My: Drugie Foundry i zagrywamy Kataki, War’s Wage, po czym przechodzimy do ataku. Już na tym etapie daliśmy przeciwnikowi o wiele więcej informacji niż powinniśmy. Po pierwsze, jeśli przeciwnik ma spot removal, dajemy mu wybór, którego stwora zniszczyć, i wybierze tego, którego uważa za większe zagrożenie. Dodatkowo, jeśli ma np. Fire/Ice to Savannah Lions nie zdąży mu zadać nawet 2 obrażeń.
Drugi:
Tura 1:
P: tapnięty Blood Crypt
My: Sacred Foundry i Savannah Lions
Tura 2:
P: Seat of the Synod
My: Atak Lwem. Przeciwnik w tej chwili nie wie czy:
- nie mamy screw, bo jeszcze nie zagraliśmy lądu
- zagramy kolejnego stwora, a może zagramy dwa, z czego każdy za jeden many?
Czy wobec tego zabić Lwa od razu, czy poczekać na lepszego stwora?
Dodatkowo jeśli przeciwnik ma jakaś stwory do bloku a my w naszym pierwszym mainie się cali wytapowujemy by zagrać kolejne stwory to przeciwnik wie, że nie jesteśmy w żaden sposób wpłynąć na walkę. Nie obawia się żadnych combat tricków i bez obaw może blokować w najlepszy dla siebie sposób.
Takiej podejście jest też ważne w lategame, gdy obydwaj gracze wyczerpali już dużą liczbę zasobów, np. jest późna tura, mamy w stole 7 lądów i Silver Knighta oraz nic na ręku, a przeciwnik ma 12 lądów i jedną kartę na ręku, którą jest Smother. W naszej turze dobieramy Jotun Grunta, który na tym etapie jest dużo lepszy od Silver Knighta, więc jeśli zagramy Grunta przed atakiem, Smother zabije właśnie jego, natomiast jeśli najpierw zaatakujemy, przeciwnik będzie musiał rozważyć, czy przyjmować obrażenia, czy zabić Silver Knighta i narazić się na kartę, którą właśnie stopdeckowaliśmy.
Ważne jest również to, że jest to ostatni MOŻLIWY moment, a nie moment najpóźniejszy. Trzeba się tu kierować zdrowym rozsądkiem np. jeśli przeciwnik wytapował się w swojej turze na jakiegoś dużego stwora, o wiele lepiej jest go zabić w swojej turze, gdy nie ma zasobów do jego obrony, niż dać mu się untapnąć, tak samo grając z niebieskim deckiem często chwila, gdy takowy się wytapuje, jest najlepszym momentem do zagrywania naszych spelli, nawet jeśli jest to nasza tura. Dochodzi tu jeszcze problem split second, nowa mechanika często wyklucza zagrywanie instantów w turze przeciwnika. Jest to szczególnie ważne w obecnym typie 2, gdzie bardzo popularne jest Stonewood Invocation. Jeśli podejrzewamy, że przeciwnik ma tą kartę, o wiele lepiej jest zabijać jego stwory w naszej turze, by nie tracić dodatkowych 5 żyć.
Zasada 2
Staraj się nigdy nie zostawać bez kart na ręku
Jest to równie prosta zasada jak pierwsza, a często ma kluczowy wpływ na grę. Jeśli przeciwnik pozabijał nam już wszystkie stwory, a na stole mamy wystarczającą liczbę lądów do zagrywania większości czarów z naszego decku, to, jeśli zaczynamy dobierać kolejne lądy, NIGDY ich nie wstawiamy do gry, a trzymamy na ręku. Trzeba tu zaznaczyć dwie rzeczy:
- jeśli nie mamy żadnych kart na ręku, to przeciwnik wie, że nie jesteśmy w stanie nic zrobić, może zagrywać wszystkie swoje czary bez żadnych zahamowań i czuje się bezkarny, ponieważ wie, że nie możemy podjąć żadnej interakcji poza tymi, które widzi na stole.
- przeciwnik przecież nie widzi, że dobieramy same lądy, dla niego te karty mogą się wydawać removalem lub kontrą. Nawet jeśli mamy te trzy bezwartościowe karty na ręku, przeciwnik może się bać zagrywać swoje lepsze karty, dając nam czas na znalezienie jakichś odpowiedzi, zamiast po prostu nas zabić.
Zasada 3
Grając na turnieju ważne jest, by przeciwnik, szczególnie taki, który cię nie zna, wiedział jak najmniej o decku, którym grasz.
W tym celu np. tasując deck należy robić to tak, by przeciwnik nie widział kart z twojej talii.
Jeśli nie chcesz nic zagrać, to nie odpalaj fetchlandów w swojej turze, tylko z końcem tury przeciwnika - oczywiście wszystko w ramach zdrowego rozsądku, np. jeśli wiemy, że przeciwnik ma Stifle, o wiele lepiej jest odpalić fetcha w swojej turze.
Nie rozmawiaj z przeciwnikiem na temat swojego decku przed grą. Wiele osób próbuje wysondować z czym grają właśnie na podstawie tej pogawędki.
Pamiętaj, że w wielu deckach są karty, które działają dobrze tylko jeśli przeciwnik poprawnie zidentyfikował archetyp, którym grasz, np. Cabal Therapy albo Meddling Mage, właśnie dlatego musisz jak najbardziej utrudnić im to zadanie. Dodatkowo niektóre decki, by mieć szanse z pewnymi archetypami, muszą dobrać odpowiednią część decku, więc jeśli wiedzą, czym grasz, już na początku znacząco ułatwiasz im wszystkie decyzje o mulliganie.
Zasada 4
Nie dawaj po sobie poznać, że dobrałeś w tej chwili dobrą lub złą kartę
Chodzi głównie o to, że mimo tego, że granie z „pokerową” miną może nie być zbyt przyjemne, jest bardzo ważne. Jeśli po dobraniu karty zaczniesz się cieszyć jak dziecko, lub nawet krzyczeć co dobrałeś, przeciwnik będzie próbował jak najlepiej zagrać „dookoła” karty, którą dobrałeś, tak by miała jak najmniejszy efekt. Z drugiej strony, jeśli jesteś w „topdeck mode”, to podobnie jak przy zasadzie 2 nie powinieneś dać po sobie poznać, że karta, którą dobrałeś nic nie zmienia, gdyż wtedy przeciwnik poczuje się pewnie i zrobi wszystko tak, jak planował.
Zasada 5
Przy sideboardowaniu warto nie pokazywać przeciwnikowi, ile kart na niego sidujemy
Jest to o tyle ważne, że jeśli gramy jakimś znanym archetypem turniejowym już po samej ilości kart, które wkładamy, przeciwnik może się zorientować, co na niego włożyliśmy, np. jeśli na turnieju Ext trafiliśmy na Ichorida, to najczęściej spotykaną opcją sideboardową są albo 2-3 Tormod’s Crypty albo 4 Leyline of the Void - po samej ilości kart przeciwnik może być w stanie się zorientować, z czym będzie musiał sobie poradzić.
Dwie najprostsze metody, by uniknąć takich sytuacji:
- wtasowanie całego sideboardu do decku, przetasowanie go, a następnie wyjęcie wszystkich niepotrzebnych nam na przeciwnika kart
- włożenie większej ilości kart niż trzeba, np. 10, a następnie po przetasowaniu decku wyjęcie niepotrzebnych.
Pozyskiwanie Informacji
Jest to jeden z trudniejszych elementów MTG, wymagający po prostu dużego ogrania. W czasie gry każdy przeciwnik daje nam pewne sygnały, których poprawne odczytanie może nam dać sporo informacji odnośnie tego, co ma na ręku - niestety inni lepsi gracze też zdają sobie z tego sprawę i możemy się naciąć na blef, ale to już specyfika tej gry i pewna wyrobiona intuicja jest integralną jej częścią. Oczywistym jest, że wiele informacji możemy uzyskać po prostu, gdy przeciwnik nie stosuje zasad ukrywania informacji, pozostałe są już niestety dużo bardziej subtelne i wymagają dużej znajomości formatu, w którym się gra. Podam tu kilka dość często spotykanych przykładów:
- przeciwnik atakuje swoim małym stworem, gdy my posiadamy większego - oznacza to najprawdopodobniej, iż ma jakiś combat trick i spróbuje nam zabić naszego potwora, warto wtedy, gdy pozwala nam na to nasz life total lub mamy jakieś opcje na ręku poczekać, aż będziemy untapnięci i nie blokować takiego ataku.
- przeciwnik grający niebieska kontrolą mając 3 lądy untapnięte zagrywa untapniętego duala - zazwyczaj sygnalizuje to chęć rzucenia przez niego Fact or Fiction, Gifts Ungiven lub jakiegoś innego instantowego czaru kosztującego 4 many.
- przeciwnik nie kontruje/niszczy nam naszych kilku pierwszych stworów - może to sygnalizować jakiś mass removal, zależnie od tego, jakimi kolorami gra może to być Wrath of God, Damnation, Pernicious Deed lub Engineered Explosives. Warto wtedy, jeśli już wytwarzamy jakąś sensowną presję, wstrzymać wstawianie stworów, tak, by móc się odbudować po takim zaklęciu.
Na dzisiaj to wszystko a następnym razem zajmiemy się konstruowaniem sideboardu.