Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Fantazyn 5

Fantazyn 5

Taka jest już kolej rzeczy, ze po numerze czwartym pojawia się piąty. Numer 5 Fantazyny już na pierwszy rzut oka różni się od poprzednich części, nie tylko kolorową okładką, ceną (jest to pierwszy płatny numer, o cenie 2 złotych), ale i grubością.

Okładka na pierwszy rzut oka ładna, kolorowa (czerwono, biało, czarna) przedstawiająca temat numeru – wampiry. Praca na okładce bardzo ładna, lecz w jest na niej błąd, który ponosi drukarnia, lecz nie rzuca on się bardzo w oczy. Na okładce znajdziemy również spis wszystkich artykułów numeru.

Szata graficzna numeru została delikatnie zmieniona, co wszyło jej na dobre. Teksty czyta się z większą łatwości, ponieważ liter są znacznie wyraźniejsze i na jaśniejszym tle, niż w poprzednich numerach. Może przez to klimat magazyny lekko zmalał, lecz za to jest jaśniejszy i poostrzy.

Pierwszym artykułem (jak i w dwóch poprzednich numerach) jest gra paragrafowa „Wieża Hendora” część III autorstwa Michała Gunia. Ostatnia gra z cyklu zawierająca aż 150 paragrafów, które przenoszą nas w świat pięknie ubrany przez słowa autora. Jak wcześniej gra jest bardzo dobra i ciekawa – nie trzeba grać w poprzednie części, aby się bawić. Ten tym rozrywki bardzo mi się podoba, a Michał, autor, pisze bardzo dobrze, jak dla mnie gra paragrafowa powinna pojawiać się w kolejnych numerach i stać się stałym działem w magazynie. Oczywiście, niektórzy mogą być już nią znudzeni, lecz o dobrą grę paragrafową jest znacznie ciężej, niż o jakąś przygodę lub opowiadanie.

Opowiadanie „Porządek Świata” Jacka Kościesza przenosi nas świetnie w temat numery. (Wampiry – jakby ktoś zapomniał). Historia jest prosta ktoś zabił córkę wysoko postawionego wampira. Za sprawcę podejrzewa się legendarnego wroga wampirów Shumahrii, który chyba jako jedyna istot budzi w nich lęk. Wampiry w celu wyjaśnienia morderstwa proszą o pomoc była wampirzyce Lily, która jako jedyna przeżyła spotkanie z ową legendarną bestią. Akcja toczy się dalej i choć zakończenia można się domyśleć, to mimo to opowiadanie jest ciekawe i wciągające. Opowiadanie średnie jak dla mnie za duże nagromadzenie faktów, średni pomysł i choć wykonanie i język raczej bez zarzutów, to jednak to opowiadanie nie ma tego czegoś co wyróżni je spośród innych i zatrze się w pomięci. Po przeczytaniu ma się wrażenie: „No fajne opowiadanko, czytam dalej”.

Kolejne opowiadanie „Ostatnia Szansa” autorstwa Weroniki Stebel, który też pośrednio realizuje temat numeru. Od razu widać, że autorka miała pomysł na opowiadanie, na początku mamy, krótkie wprowadzenie – coś jakby przemyślenia Weroniki. Dalej poznajemy ciekawą historię anioła Suriela oraz wampira Elliota. W opowiadaniu widzimy systemy wartości, pobudki, wątpliwości jakie doświadczają główni bohaterowie. Wszystko z wydaje się napisane czarno na biały i historię tą można potraktować jako interesujące opowiadanie. Jednak autorce udało się poruszyć kilka ciekawych problemów (w końcu od tego jest literatura fantastyczna), pokazują płytkość myśli niketórych ludzi, do tego wątpliwości związane ze śmiercią oraz z jaką straszliwą łatwością można się zmienić. Mnie to opowiadanie skłoniło do lekkich refleksji i na pewno zapadło w pamięci. Dla mnie dużo lepsze od poprzedniego (opowiadania).

Następnie mamy pomysł na wątek w przygodzie „Gebbeth” (Cień) autorstwa Marka „Rasgan” Bednarczuka. Na pozór banalna historyjka. Jeden z graczy uwalnia przypadkiem potężnego demona-cienia Gebbetha, który oczywiście jest zły i chce wykraść graczowi dusze i opanować ciało. Nic wielkiego, od razu nasuwa się myśl „ale to już było”. Lecz „Cień” ni jest takim zwykłym demonem, nie da się z nim walczyć w konwencjonaly sposób. Tylko walka umysłu można przepędzić lub zgładzić demona. Wątek ten można kontynłować przez kilka sesji i tylko gracz będzie decydował czy stanąć do walki czy też starać się jej uniknąć, „a zło nie śpi i z każda chwilą staje się coraz silniejsze”. Autor ciekawe przedstawił oklepany temat i pomysł. Kawał dobrego tekstu.

Przygoda „Łowy” Przemka Palucha stworzona do systemu Wampir: Maskarada. Choć akurat ten system nie jest mi zbyt bliski ucieszył mnie fakt, że przygoda” docelowo pisana dla osób stawiające pierwsze kroki w tym systemie”. Niestety bardzo się zawiodłem. Chociaż koncepcja świata „Wampira” jest mi obca to jedna przygoda wydaje się całkowicie bez pomysłu. A tu tak sobie z jakiejś tam okazji (zginął jakiś wampir) gracze zostają zaproszeni na łowy, mają znaleźć sprawce i tyle. Ale to co najbardziej we mnie uderzyło to postacie, co ciekawe mamy ich króciutkie charakterystko-biografie, lecz po co one są? Nie dosyć, ze przedstawione tam postaci, zachowują się całkowicie inaczej w przygodzie. Przygoda biegnie jak strzała i dopiero na końcu mamy wybór kilku rozwiązań. Tylko urozmaicone zakończenie ratuje trochę przygodę. Przygoda można skończyć się naprawdę różnie i każde zakończenie jest absolutnie prawdopodobne. Lecz ogólnie przygoda sprawia wrażenie niczego szczególnego.

Następnie kolejna przygoda „Chłód Krypt” Leszka „Altheriol” Cihora. Przygoda tego autora z poprzedniego numeru była absolutnie świetna i czekałem no równie dobrą. Jedna się nie doczekałem. Temat banalny: Pewien biskup ma problemy musi odzyskać pierścień, aby utrzymać się przy władzy. ów pierścień zrządzeniem losu znalazł się w krypcie i gracze muszą go odzyskać. Oczywiście jest zima (co nawet wynika z nazwy przygody). Gracze idą odzyskać pierścień i zostają zamknięci w krypcie przez pomagiera biskupa. Spędzają w krypcie kilka dni. Ledwo co udało zostają uratowani i rozgrywa się zagmatwana i nielogiczna część przygody – jeśli kogoś będzie to ciekawić to sobie przeczyta, ja tego „chaotycznego kalejdoskopu” nie rozumiem i powiem „a fe” mi z takim zakończeniem. Chcemy coś z klasą, a nie jakiegoś zawirowania, która wprowadza mętlik w głowie i nic więcej. Pomysł na uwięzienie graczy w krypcie (gracze na 90% powinni się zorientować, że coś jest nie tak) i potem te „niezwykłe wydarzenia” sprawiają, że przygoda jest kiepska. Poprzednia przygoda („Obłąkańczy Śmiech”) była zdecydowanie lepsza, miejmy nadzieje, że „Chłód...” to tylko wypadek przy pracy autora.

Poradnik (po chyba taki był cel tego artykułu) „Bohater” również Leszka Cibora. Autor krytykuje i wyśmiewa graczy, którzy nie wczuwają się w odgrywanie postaci. Mówi im jasno, że to jest złe i „sprzedaje” gotowy przepis na bohatera. Artykuł miał być dla graczy, a nie tylko dla początkujących. Na szczęście do mnie artykuł nie trawił (dalej dlaczego), a mam nadzieje, że początkujący gracze przeczytają go z przymrużeniem oka. Nie spodobało mi się, że autor nie starał się, aby graczom zależało na wczucie się w postać, a nie w jej „współczynniki”. Jedna wyszło na to, ze autor ich potępił i chciał ich czegoś nauczyć, czego?, nie wiem. Wyszło na to, aby gracze myśleli tylko nad tym jaki jest cel i usposobienie postaci i że nie wolno starać się, by nasza postać była potężna i bogata. Rozumiem, że chciał pokazać, że właśnie na wcielaniu się w postaci polega gra w RPG, ale zapomniał o zasadzie numer 1. „Najważniejsze jest, aby wszyscy grający się świetnie bawili” – najważniejsza jest dobra zabawa, a nie to jak się bawi...

Na koniec mamy jakiś dziwny twór o nazwie „Kapitalizm” autorstwa Andrzeja Pilipiuka. Niestety jedyny cel tego artykułu to aby w magazynie pojawiło się jakieś sławne nazwisko, które przysięgnie uwagę. Bo nie ważne co ktoś pisze, ale kto pisze. Niestety tutaj jesteśmy tego świadkami. Po pierwsze adresaci artykułu – brak, pomysł – brak, nowe wiadomości – brak, cokolwiek pozytywnego – brak, brak, brak!. Istne marnotrawstwo tuszu. Każdy kto chociaż kupuje jedna książkę(fantastyczna) na rok od jakiś 5-6 lat zna sytuacje rynkową i nic z artykułu się nie dowie nie dowie, a nawet jakby w ogóle się nie orientował to i tak się z artykułu nie dowie. Nie czytajcie, bo nie warto.

Na koniec, coś co zmyje niesmak po „Kapitalizmie” to bardzo fajny, ładny i lekko zabawny komiks autorstwa Sylwii „Saarl” Smerdel. Wszystkie obrazki w komiksie bardzo ładne, również w całym numerze możemy oglądać świetne prace autorki. Do tego mamy ciekawą historyjkę z wampirem w roli głównej (a jak mogło by być inaczej w numerze o wampirach). Jeżeli wydawało wam się, że wampiry nadają się tylko do horrorów to się mylicie. Brawa dla autorki oraz redakcji (podobno wszyscy pracowali przy komiksie)

Podsumowując, mimo wielu tekstów średnich, a nawet beznadziejnych (oczywiście nie będę wskazywał palcem na „Kapi...”), to mamy też kilka perełek np. „Gebbeth” czy komiks. Mimo, ze było w numerze kilka podnieć, do ogólnie oceniam go na trochę lepszy od poprzedniego, a już na pewno wydać te 2 zł. Aby sobie poczytać w wolnej chwili chociażby. Mam nadzieje, że dalej będzie jeszcze lepiej, aby Fantazyn przetrwał i pozostał na scenie polskiej, tego mu życzę i trzymam kciuki. Bo chociaż mimo dużo „ale i dużo „prawie dobrze” jest chyba najlepszym magazynem w Polsce. Nie licząc internetowych, których nie uznaje. No to do następnego numeru. „To co, gotowy?” na następnym numer. „Gotowy”

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.