Mamy rok 2050. Świat jest zniszczony przez Molocha, zbuntowaną maszynę, która chce zniszczyć ludzkość i zaczyna od nieszczęsnych północnych Stanów Zjednoczonych (ech...),a na południu tez nie jest wesoło, bo tam atakuje Neodżungla. Tak właśnie zaczyna się system RPG - Neuroshima.
"Tu nie ma stron, gdzie one są?" Wydawca wydał podręcznik w twardej i miękkiej oprawie w formacie zeszytowym, przez co posiada aż 480 stron i to sklejonych, a nie zszytych, więc nie należy się dziwić, gdy podręcznik szybko przestanie istnieć.
"Hej, młody, przeczytaj mi to, bo bez okularów nie widzę", czyli na temat tekstu. Podręcznik napisany jest głównie skierowany do młodzieży i zawiera dużo potocznych wyrażeń oraz, uwaga! zawiera wulgaryzmy. Poprzez narrację i bezpośrednie zwroty do czytającego, gracz szybciej oswaja się z dzikim światem,Neuroshimy oraz czyta mu się bardzo łatwo. Jak każdy podręcznik, ten też nie ustrzegł się przed błędami, których jest mnóstwo począwszy od literówek, a skończywszy na błędach korekcyjnych, ale twórcy wydali wersję poprawioną.
"Co? Po co ci mechanik, człowieku. Aaaa... mechanika trzeba było tak od razu, tylko co to jest?" Autorzy stworzyli mechanikę gry na rzutach 3k20, modyfikatory oblicza się bardzo trudno. W jednym miejscu są tabele procentowe, a w kolejnym Jak zamienić procenty na właściwy modyfikator, czyli zbędne udziwnienia. Na pochwałę zasługuje system strzelania do uciekających, czyli na zmiennym modyfikatorze do strzału. MG zaczyna mówić modyfikator strzału i w zależności od odległości i długości celowania. Czasami gracz może zostać z niczym, bo uciekinier schowa się za przeszkodą.
"Kiedyś było lepiej, miasta były duże, łąkizielone, a teraz są głupie mutki." Świat gry wygląda jak ten znany nam z fallouta i filmu Mad maxa. Ostały się tylko co niektóre większe miasta i każde rządzi się innymi prawami, a na pustkowiach jest anarchia. Na północy znajduje się myśląca maszyna Moloch, która z każdym dniem posuwa się do przodu, a na południu rośnie Neodżungla, zmutowana roślinność. Na domiar złego ludzie się tym zbytnio nie przejmują np. w Detroit się ścigają dla zabawy, turyści zwiedzają Stany. W niektórych miejscach jest to nazbyt naciągane, z jednej strony chaos, a z drugiej obojętność.
"A słyszałeś jak mój kumpel Frank jechał samochodem. Nie? To po słuchaj..." Sztuczki to najlepsza rzecz w tym podręczniku, coś na wzór perków z Fallouta. Te umiejętności specjalne bardzo urozmaicają rozrywkę, a czytanie ich powoduje falę śmiechu. Klasy też są bardzo zabawne i każda ma inne przydatne umiejętności, choć czasami widać dużą dysproporcję między nimi. Ocena: +6/10
Zalety: - Zabawne - Nawiązuje do klasyki (Fallout) - Tanie - Klimat
Wady: - Sklejany podręcznik - Niezbyt spójny świat - "Dziwna" mechanika gry
Dane ogólne: Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz, Marcin Baryłka Wydawca: Wydawnictwo Portal Rok wydania: 2002
Wyszukiwarka
Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce: