![]() |
Czas budowy: - | Koszty budowy: - Koszty energii: - |
| Budynek podstawowy na Skirmish oraz grze online, w kampanii również lecz da się bez niego żyć. Posiadając kilka MCV w różnych miejscach mapy zniszczenie jednego z Construction Yard nie będzie sporym problemem. |
||
| Budynek podstawowy. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:05 |
Koszty budowy: 500 Koszty energii: - |
| Jeden z głównych celi nieprzyjaciela przed ostatecznym atakiem. Baza bez elektrowni jest jak ryba bez wody, nie jest wstanie się bronić. |
||
| Jeden z najważniejszych budynków, czym więcej tym lepiej. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Liquid Tiberium Core |
![]() |
Czas budowy: 0:20 |
Koszty budowy: 2000 Koszty energii: 6 |
| Kilka takich budynków, dwa razy więcej Harvesterów i raczej nie powinieneś mieć problemów z zaopatrzeniem w Tiberium. Jeżeli posiadasz tylko jeden taki budynek i mało kasy to lepiej strzeż go jak oka w głowie... |
||
| Podstawa finansowania Twojej armii. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:05 |
Koszty budowy: 500 Koszty energii: 5 |
| Miejsce produkcji jednostek piechoty sił Nod. Warto postawić takich kilka, w każdym z nich produkować inne jednostki. |
||
| Ręka Nod dosięgnie Cię nawet w zaświatach :) |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:20 |
Koszty budowy: 2000 Koszty energii: 5 |
| Budynek, w którym możesz produkować jednostki pancerne. Podobnie jak Hand of Nod warto posiadać ich kilka i w każdym z budynków budować inne jednostki. Dodatkowo War Factory naprawia uszkodzone pojazdy w swojej okolicy. |
||
| Fabryka jednostek opancerzonych. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:15 |
Koszty budowy: 1500 Koszty energii: 10 |
| Centrum Operacyjne wojsk Nod. Daje dwa specjały - Decoy Army oraz Radar Jamming Missle, oba bardzo przydają się w walce, dodatkowo odblokowuje inne budynki i jednostki. |
||
| Kolejny budynek. |
Możliwości: Call for Transport |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:10 |
Koszty budowy: 1000 Koszty energii: 5 |
| Wieża startowa pojazdów latających sił Nod. Kilka takich wież wypełnionych samolotami na pewno nie raz pokrzyżuje szyki przeciwnikowi... Dodatkowo budynek ten odblokowuje specjał Mine Transport oraz daje możliwość lekkim jednostkom - Call for Transport. |
||
| Miejsce gromadzenia sił lotniczych. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:15 |
Koszty budowy: 1500 Koszty energii: 8 |
| Coś w stylu Armory w siłach GDI. Można dzięki temu budynkowi między innymi ulepszyć piechotę. Uaktywnia również specjał Shadow Strike Team. |
||
| Kolejny budynek do dalszego rozwoju. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Infantry Confessors Infantry Tiberium Infussion |
![]() |
Czas budowy: 0:40 |
Koszty budowy: 4000 Koszty energii: 15 |
| Jeżeli masz zamiar posiadać lepsze technologie, budynki i jednostki ten budynek musisz zbudować. Daje takie możliwość ulepszania elektrowni oraz opracowania nowych ulepszeń dla jednostek. Odblokowuje specjał Cloaking Field przydatny niemal zawsze. |
||
| Najważniejszy budynek technologiczny sił Nod. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Raider Buggy EMP Coils Scorpion Tanks Dozer Blades Venom Signature Generators Laser Capacitors |
![]() |
Czas budowy: 0:30 |
Koszty budowy: 3000 Koszty energii: 15 |
| Warto mieć taki budynek w swojej bazie, dzięki niemu można przykładowo użyć specjału "sadzącego" nieco Tiberium w wybranym miejscu. Prócz tego można używać Tiberium Vapor Bomb oraz Catalyst Missle. |
||
| Budynek odblokowujący dobre specjały. |
Możliwości: Brak |
Dodatki: Brak |
![]() |
Czas budowy: 0:15 |
Koszty budowy: 1500 Koszty energii: 10 |
| Budując ten budynek siła produkcji Twojej bazy znacząco wzrasta. Prócz tego ten budynek nic nie daje. |
||
| Najlepszy na zwiadowcę. |
Możliwości: Call for Transport |
Dodatki: Brak |










