Zareklamuj się na Strefie »
Nie masz jeszcze konta?
» Zarejestruj się
» Przypomnij hasło
Recenzja WFRP II

Recenzja WFRP II

Ostatnia edycja: 12.04.2012, 07:21
WFRP2 to nowa edycja najbardziej popularnego RPG w Polsce- Warhammera Wiele lat gracze czekali na ten dzień, dzień w którym ukazała się druga edycja Warhammera, ale czy warto było czekać te 11 lat? Najpierw kilka słów o wyglądzie. Podręcznik jest bardzo ładnie wykonany. Twarda oprawa, szyty, strony z papieru kredowego, kolorowe z licznymi rysunkami, wyglądające o wiele lepiej wyglądają niż te z jedynki, które były zwykłymi białymi kartami. Na samym początku autorzy uraczyli nas krótką, acz ciekawą, klimatyczną opowieścią. Po tym interesującym wstępie czas na tworzenie postaci. Cech jest jeszcze mniej niż w pierwszej edycji. Twórcy Wielu graczy czekało na ten dzień, dzień w którym ukaże się druga edycja WFRP, ale czy warto było czekać? czy system spełni oczekiwania? Ja postaram się dziś przybliżyć wam Księgę zasad, dział po dziale, oraz wydać słuszną ocenę, ale najpierw wykonanie podręcznika. Książka jest szyta. Na okładce widnieje klimatyczny obrazek, przedstawiający kilku bohaterów, walczących ze zwierzoludźmi. Na samym dole znajduje się napis świadczący o mroczności tego systemu: "Ponury świat niebezpiecznych przygód". Kartki podręcznika są bardzo ładne. Kredowy papier, bogata szata graficzna i sporo rysunków, w stylu Warhammera, czyli dark fantasy.

Rozdział I: Wprowadzenie
Jak sama nazwa wskazuje jest to rozdział poświęcony ogólnemu zapoznaniu się z systemem. Rozdział zaczyna się ciekawą opowieścią Dana Abnetta pt. "Życie po śmierci", która opowiada nam przygodę kilku ludzi w Wolfenburgu, Mieście zniszczonym przez wojnę z chaosem. Następnie po tym jest wstęp, który zawiera podstawowe pojęcia oraz przykładową rozgrywkę. 

Rozdział II: Tworzenie bohatera gracza
W tym rozdziale zawarte są informacje na temat tworzenia postaci. Do wyboru są cztery rasy: ludzie, krasnoludy, elfy i niziołki. Rasy różnią się od siebie zachowaniem oraz współczynnikami, które dzielą się na Cechy Pierwszorzędne: Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Krzepa, Odporność, Zręczność, Inteligencja, Siła Woli, Ogłada oraz na Drugorzędne: Atak, Żywotność, Siła, Wytrzymałość Szybkość, Punkty Obłędu, Punkty Przeznaczenia. Następnie losujemy profesję podstawową, ale o tym dalej. Dla graczy, którzy są zbyt leniwi, aby wymyślać nawet wygląd postaci mogą go wylosować począwszy od wagi, a kończąc na znakach szczególnych, bez których dana osoba jest postrzegana za odmieńca. 

Rozdział III: Profesje
Ten dział to nic innego jak spis wszystkich profesji. Większość z nich te z pierwszej edycji, ale dochodzą też nowe np. klasy związane z miejscem pochodzenia( Kozak Kislevski), bądź z realiami po wojennego świata( śmieciarz, ciura obozowa).

Rozdział IV: Umiejętności i Zdolności
W WFRP2 autorzy stworzyli dwie oddzielne kategorie dla umiejętności z pierwszej edycji. Teraz dzielimy na: Umiejętności, czyli co dana postać potrafi np. targowanie, zastraszanie oraz zdolności, cechy specjalne zwiększające cechy, bądź umiejętności lub też wpływające na walkę i mechanikę.

Rozdział V: Ekwipunek
Postać to nie wszystko, potrzebny jest też ekwipunek. Dość mały dział, aczy konkretn, gdyż zawiera tabele cen sprzętów najczęściej potrzebnych, takie jak jedzenie, bądź ubranie, ale to nie jest najważniejsze. Zawarto tu krótkie opisy broni, ich cenę oraz specjalne modyfikatory. Twórcy nadali różne właściwości broniom poprzez ich cechy szczególne. Niektóre rodzaje broni potrzebują, do prawidłowego władania nią, zdolności. Bez posiadania jej postać ma o połowę mniej WW. Tu muszę wspomnieć o najbardziej denerwującej wadzie tego systemu, a mianowicie broń dystansowa jest beznadziejna i MG musi układać ją odpowiednio ją zmodyfikować. Rozdział VI: Walka, obrażenia, ruch. Tu opisano wszelkiego typu zasady dotyczące walki, które uległy dużej zmianie. Największą z nich, a zarazem najlepszą jest wprowadzenie kości obrażeniowej dziesięciościennej, co uwolniło system od syndromu "gołej klaty", gdzie Krasnolud z 8 WT i w Kolczudze potrafił zwalczać oddziały przeciwników bez uszczerbku na zdrowiu. Wracając do tematu. Zwiększona liczba obrażeń sprawiła, że system stał się jeszcze bardziej nie przewidywalny. Raz grając snotling trafił mnie za 25pkt obrażeń. Kolejną innowacją jest podzielenie rundy na dwie akcję zwykłe, które w sumie dają akcję podwójną. Niby nic, lecz dodano też namiastkę manewrów bojowych, które składają się z tychże akcji. Są jeszcze akcje natychmiastowe, w których możemy wykonywać uniki bądź parowania, ale tarczą lub bronią w drugiej ręcę. W tym dziale wspomniano też o kolejnej nowości, która uszczęśliwi posiadaczy dużej liczby Punktów Przeznaczenia. Chodzi o Punkty Szczęścia, które naprawdę potrafią zdziałać cuda. Zainteresowanych odsyłam do podręcznika. 

Rodział VII: Magia
Tu autorzy trochę mnie zawiedli. Dział jest malutki, przez co MG jest zmuszony do kupna jednego z dodatków "królestwa magii". Mimo to zawarto w nim szereg zaklęć dla poszczególnych szkół magii. Magia teraz stała się potężna. Twórcy zniwelowali coś takiego jak mana. Czarodziej może rzucać zaklęciami na lewo i prawo, lecz wiąże się to z wielkim ryzykiem wystąpienia różnych efektów ubocznych spowodowanych przez Pana Przemian- Przekleństwo Tzeentcha oraz istoty chaosu nękające umysł maga, a czasem nawet ingerując w świat zwykłych ludzi. Adept magii może nauczyć się czarów z jednej szkoły, których ma do wyboru aż osiem. Każda z nich symbolizuje inny wiatr magii, a osoba posługująca się danym wiatrem zmienia swój charakter np. mag Czerwonego wiatru Aqshy staje się osoba impulsywną i nadpobudliwą, a mag Ulgu osobą tajemniczą. Oczywiście dla czarodziej, któremu magia danego kolegium nie odpowiada może zacząć parać się zakazanymi sztukami nekromancji lub przywoływania demonów. Obie e sztuki są potężne, można by zaryzykować stwierdzenie, potężniejsze od innych, lecz one niosą za sobą wielką odpowiedzialność. Nie dość, że można spłonąć na stosie to grożą takiemu magowi poważne efekty uboczne.

Rozdział VIII: Religia i wierzenia
W tym dziale zostały opisane najważniejsze, legalne religie oraz spisane najważniejsze święta wszystkich ras przez cały rok. Są tu też zawarte inne święta ludowe np. śluby. Spisano też stosunek ludzi do danego wyznania, główne przykazania danej religii oraz specjalne modlitwy, które też mogą stać się potężnym narzędziem, ale także tu mogą wystąpić różnego typu komplikacje, głównie jest to Gniew Boży, polegający na nadużyciami mocy, a czasem kapłan może napytać sobie biedy i zamiast jego bóstwa wysłucha go sam Władca Losu. Poznawszy "dobrych" bogów, czas na tych "złych". Opisano tu pokrótce wszelkiego typu demoniczne kulty oraz te najgroźniejsze, Chaosu. 

Rozdział IX: Mistrz Gry
Chyba nikomu nie trzeba wyjaśniać. Wspomnę tylko tyle, że jest to dział poświęcony MG i żaden gracz nie powinien bez pozwolenia tam zaglądać oraz umieszczono tu najbardziej specyficzną rzecz tego systemu, Punkty obłędu i choroby umysłowe, które naprawdę potrafią namieszać bądź też popsuć rozgrywkę. Oczywiście są to tylko sugerowane oznaki obłędu, można dodać też różnego typu fobie.

Rozdział X: Imperium
Dział tez bardzo krótki, choć konkretny. Opisano w nim czasy Sigmara oraz ogólny system władzy w imperium, a także kraje ościenne i wszelkiego typu zagrożenia. 

Rozdział XI: Bestiariusz
Tu zawiodłem się na autorach. W tym dziale prawie nic nie ma, prócz najczęściej spotykanych potworów w Starym Świecie. Twórcy bardzo prosto wymyślili jeszcze raz jak wyciągnąć kasę od gracza.

Rozdział XII: Przez Ostępy Drakwaldu
W ostatnim dziale znajduje się przykładowa opowieść. Jest to przygoda dobrze wprowadzająca w świat Warhammera. Polecam dla początkujących graczy. 

A teraz czas na opisanie dość dziwnego zjawiska w tym systemie, a mianowicie Czaszkomania. Tak, dokładnie. Autorzy popadli w jakąś manię umieszczania czaszek oraz śćiętych głów wszędzie. Wygląda to dość dziwnie, bardzo dziwne, tak jakby chciano zrobić konkurs w stylu: "Policz ile czaszek jest w książce", lecz ten fakt nie zmniejsza przyjemności z oglądania ładnych klimatycznych obrazków.

Na koniec trzeba wystawić ocenę i podsumować wszystko:

Plusy:
+ Stary Dobry Warhammer.
+ Prostota systemu.
+ Ładne rysunki.
+ Duża nie przewidywalność walki.

Minusy:
- Czaszkomania.
- Zmuszenie do wydania kolejnych pieniędzy na dodatki, lecz autorów nie można winić, muszą z czegoś żyć.
- Duża nie przewidywalność walki.
- Kilka błędów w druku.

Ocena:
+ 8/10

Wyszukiwarka

Zainteresował Cię temat? Chcesz przeczytać więcej? Znajdź podobne artykuły dzięki naszej wyszukiwarce:

Komentarze

Brak komentarzy. Może będziesz pierwszy?

Napisz komentarz

Komentowanie tylko dla zalogowanych użytkowników.