Data opublikowania: 15.05.2006, 19:53 Tagi:
Wśród fanów MMORPG istnieje silna tendencja do "bronienia swoich". Jeśli gra się długo w jakiś konkretny tytuł, twierdzi się zwykle, że ma on pod sobą wszystkie inne. Nie inaczej jest z Guild Wars - ci, którzy wsiąkli w klimat, chwalą grę pod niebiosa, a fani WoW wieszają na tym tytule psy.
Ciężko o obiektywizm, gdy spędza się w skórze swego alter ego długie godziny, wędrując po wirtualnym świecie. Nasz autor, Flint, nie jest być może wyjątkiem od tej reguły, ale przynajmniej przypomnieliśmy mu o powinnościach dziennikarskich, nim zasiadł do pisania. Ponieważ Guild Wars: Factions to gra bardzo rozbudowana, zdecydowaliśmy się posadzić przy niej Flinta w ramach czegoś zblizonego do etatu. Dowiedział się, ze ma grać i dostarczać nam regularnie nowych materiałów.
Dziś pierwszy z tekstów, na kolejny przyjdzie Wam poczekać tydzień, bo przerażony rygorem pracy Flint uciekł przed nami za Odrę. Został już namierzony, ekstradycja w toku, tekst będzie na pewno w przyszłą niedzielę. Póki co zapraszamy do lektury:
Guild Wars Factions to z jednej strony dodatek do wersji podstawowej, a z drugiej - zupełnie nowa, niemal autonomiczna gra. Dla przypomnienia "podstawka" oferowała graczowi kampanię Prophecies oraz sześć klas - wojownika, mnicha, łowcę, mesmera, elementalistę i nekromantę. Dzięki dodatkowi uzyskujemy dostęp do kampanii Factions oraz dwóch nowych profesji: skrytobójcy i rytualisty. Jednakże, o ile można grać w nim postacią mającą podstawową profesję (choć wszystkim opracowano nowy, "orientalny" wygląd), o tyle odwrotnie jest to niewykonalne. Niewykluczone jest natomiast przenoszenie swych bohaterów pomiędzy kampaniami. Jednakże dotyczy to wyłącznie bardzo zaawansowanych postaci.