Data opublikowania: 07.04.2006, 11:01 Tagi:
Na oficjalnej stronie Wiedźmina - www.thewitcher.com zostały zamieszczone odpowiedzi na pytania od fanów. Głównie dotyczą one mini gier, sposobów przejścia gry oraz przedmiotów i znaków. Całość jest możliwa do przeczytania w rozwinięciu newsa - "Czytaj Więcej".
Xaplan: Chyba mi się dobrze obiło o ucho – mini gry. Czy będzie można z kimś w karczmie się na rękę posiłować? Albo w karty pograć, dowiedzieć się swojej przyszłosci itd.? Czy karczmy będą interaktywne?
Xaplan: Chyba mi się dobrze obiło o ucho – mini gry. Czy będzie można z kimś w karczmie się na rękę posiłować? Albo w karty pograć, dowiedzieć się swojej przyszłosci itd.? Czy karczmy będą interaktywne?
Michał Madej, (Chief Designer): Karczmy są specjalnym miejscem w grze Wiedźmin. ?yją własnym życiem, mają własne zasady i znaczenie. Będzie w nich można pograć w kości, popić a nawet, kiedy pojawią się mniej ciekawe indywidua „dać sobie po mordzie”. Wszystko będzie miało swój cel i rolę w grywalności.
Leśny Troll: Czy w grze będzie dużo zagadek? Czy tylko siekanina i wciągająca fabuła (czyli taki nadbudowany action rpg)?
Michał Madej, (Chief Designer): Trochę złe rozłożenie akcentów – Wiedźmin bardziej będzie klasycznym fabularnym RPG (zadania, zagadki, eksploracja świata) ale z dynamiczną nowoczesną walką.
Xaplan: Dlaczego kolejne przejście gry nie będzie nudne? Ja rozumiem, że questy będą się zmieniały, ale mimo wszystko prędzej, czy później trzeba chyba będzie pójść obraną przez Was ścieżką, zabić tego, a tego, aby choćby dostać się gdzieś lub z kimś porozmawiać. Nie chodzi mi tylko o puste zapowiedzi, że gra nie będzie nudna i sztampowa. To może powiedzieć każdy, ja czekam na konkretne przykłady, które urozmaicą ten świat...
Michał Madej, (Chief Designer): Po pierwsze – od około połowy gry fabuła istotnie rozbija się na całkowicie różne wersje wydarzeń (giną ważni bohaterowie, różnie kończą się ważne bitwy, itp.) Sądzę, że gracz z chęcią zobaczy „co by było gdybym nie zrobił tego...”. Po drugie – rozwój postaci jest tak skonstruowany, że gracz nie będzie mógł poznać wszystkich możliwości wiedźmina. To powinno zmotywować go do grania ponownie z inną specjalizacją bohatera. Po trzecie – zawsze pozostaje wiele zadań pomniejszych, których nie znajdzie oraz sekretów nie odkrytych (na przykład w grze można poderwać określoną ilość kobiet – zdobycie ich wszystkich może być dość trudne i wymagać ponownej gry! ;)
Khaine: Dlaczego w grze nie znalazł się znak Heliotropu jako rodzaj automatycznej, odruchowej reakcji wiedźmina na rzucony czar? Zastanawiam się dlaczego wiedźmin został pozbawiony tej jedynej właściwie ochrony przed bezpośrednim atakiem magicznym?
Michał Madej, (Chief Designer): Andrzej Sapkowski tworzył Znaki i moce magiczne piórem na papierze, kiedy zaszła potrzeba wprowadzenia czegoś ciekawego i nowego – nie zastanawiając się zbytnio nad ich dokładnym działaniem oraz użytecznością.
W grze należało zaś dokonać uproszczeń, dokładnego rozróżnienia i balansu przydatności Znaków. Okazało się zatem, że połączenie Quen i Heliotropu (bardzo podobne do siebie ochronne zaklęcia) jest konieczne by Znak ten był równie użyteczny co na przykład Aard lub Igni.
arczi: Czy w zależności od przeciwnika (potwora, człowieka) bądź broni trzymanej przez naszego wiedźmina, Geralt będzie przyjmował różne "postawy" podczas walki, w różny sposób trzymał miecz (tak jak miało to często miejsce w książce)? Czy może zawsze będzie "stał" (jak na filmuku MoCap)?
Michał Madej, (Chief Designer): Tak. Każdy miecz i każdy styl walki ma inna pozycję wyjściową (dynamiczną, a nie zwykłe stanie w miejscu) oraz wszystkie animacje ruchów, obronne i ataków.
kazz: Jak wielki będzie świat tej gry? Czy będzie on tak rozległy jak w Morrowindzie czy raczej będzie mniejszy np. porównywalny z Gothicem?
Michał Madej, (Chief Designer): W konstrukcji i wielości porównywalny z Gothicem (a właściwie z jego rozszerzeniem), z tą różnicą, że dodatkowo dajemy graczowi naprawdę wielkie miasto, jakiego jeszcze nie widziałem w żadnej grze RPG – stolicę Temerii Wyzimę.
kazz: Czy wszelkiego rodzaju podziemia będą dziecinnie małe czy raczej będą dobrze rozbudowane i warte eksplorowania :)
Michał Madej, (Chief Designer): "Dziecinnie małe" – raczej nie! Warte eksplorowania – z pewnością tak! Ale co do wielkości i ich ilości – nie dajmy się też zwariować, Wiedźmin jest grą fabularną, a nie hack’n’slashowy dungeon crawlem! Sądzę, że dużo ciekawszym jest walka w ruinach ze strzygą niż kilometry korytarzy pełne zombie.
Treść pochodzi z thewitcher.com.